Antike (2005)
Giudizio complessivo:
Autore: Mac Gerdts
Artista: Jung Alexander
Krage Steffi
Mac Gerdts
Editore: Eggertspiele
Numero giocatori: 2 - 6
Durata media: 120 minuti
Tipologia giocatori: Giocatori abituali
Ambientazione: Guerre di supremazia nell'Antichità
Categoria: Conquista
Meccanica: Controllo Aree
Motore: Cattura pezzi
Espansioni: Antike: Casus Belli
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 8
Fortuna: 0
Difficoltà: 5
Valutazione BBG
Voto: 7.1
Votanti: 4.446
Classifica: #628
Valutazione riviste
Ilsa: C
Plato: B
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

ANTIKE è un altro dei giochi col marchio di fabbrica di Mac Gerdts: la roundel! Il tabellone è stampato su entrambi i lati: da una parte c'è tutta l'area del Mediterraneo e del Nord Europa al tempo della Repubblica di Roma, più o meno, mentre dall'altra si va ancora più indietro nel tempo, all'epoca di Alessandro il Grande (e quindi si parte dalla Grecia per arrivare alla penisola arabica).

 In entrambi i casi i giocatori interpretano la parte dei grandi condottieri dell'epoca e cercano di portare dalla loro parte il maggior numero di personaggi (in pratica delle carte che ritraggono Re, filosofi, generali, grandi cittadini e famosi navigatori).

Ogni mappa è divisa in 50 "zone" (chiamate Province) e ottenere il controllo di ognuna di esse permette di guadagnare le risorse stampate su quell'area: Marmo, Ferro o Oro. Per prendere il controllo di una Provincia (o portarlo via ad un avversario) si usano Eserciti o Flotte.

Per aumentare la prosperità delle proprie Province (cioè per incassare più risorse) è necessario costruirvi un Tempio. Ed è proprio facendo muovere il proprio marcatore sulle caselle della "roundel" (una specie di "torta" con 8 "fette") che i giocatori scelgono ed eseguono le seguenti azioni:

(a) Con IRON, MARBLE o GOLD si incassa una risorsa del tipo indicato su ogni Provincia (3 risorse se in quelle Province ci sono anche dei templi);

(b) MANEUVER (2 caselle nella roundel) serve invece per spostare le proprie unità e quindi occupare province ed eventualmente attaccare un avversario che ne abbia attualmente il controllo;

(c) ARMING è utilizzato per acquistare nuove unità militari (al costo di una risorsa Ferro cadauna) da piazzare in Province sotto controllo;

(d) TEMPLE serve a costruire nuovi templi nelle proprie Province (pagandoli con risorse Marmo);

(e) KNOW HOW serve invece per migliorare la propria nazione, pagando quantità variabili di oro e fornendole strade per muovere gli eserciti più velocemente, nuove navi per muovere le Flotte più velocemente, mercati per aumentare la produzione delle risorse e nuove leggi per darsi una impostazione più moderna (Monarchia e/o Democrazia) e quindi maggiori difese contro le aggressioni.

Alla fine del loro turno i giocatori possono ottenere delle carte "Personaggio" se hanno le caratteristiche necessarie e se ce ne sono ancora di quel tipo: per avere Ulisse, per esempio, basta avere il controllo di 7 zone di mare: per Pericle servono 3 templi nelle proprie Province, per Cleopatra occorre il controllo di 5 città, ecc.

Se un giocatore arriva a possedere il numero di carte Personaggio richiesto dal gioco (normalmente da 7 a 12 se si gioca da 6 a 2) vince la partita.

Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
ILSA Magazine 22 2013 Sotto la lente 28 Ammendola Giuseppe Recensione dettagliata
Plato 06 2006 Quand le dévelopment rime avec conquete 18 Gallais Guillaume Recensione dettagliata

Commento

La parte più interessante e coinvolgente di ANTIKE è naturalmente quella della conquista di nuovi territori: all'inizio la cosa è piuttosto semplice perché basta spedire unità militari in numero sufficiente (eliminando 1 unità per città senza templi e 3 unità se ci sono dei templi) in Province ancora neutrali.

Poi però i territori liberi finiscono e le Nazioni devono pensare a come espandersi a scapito dei vicini. In questo caso un esercito "invasore" deve avere prima di tutto una forza sufficiente a sconfiggere le unità nemiche: le battaglie sono molto semplici perché a turno entrambi i contendenti devono eliminare un pezzo finché non restano sul campo solo unità appartenenti allo stesso colore (eserciti o flotte).

Da notare che le zone interne possono esser attaccate solo dagli eserciti, quelle di mare aperto solo dalle flotte, mentre nelle zone costiere possono esserci sia flotte che eserciti, ma ognuno combatte per sé. Dopo la battaglia in campo aperto l'esercito vincitore potrà conquistare la Provincia con il solito sistema (scartando1-3 unità per catturare la città).

A questo punto il giocatore dovrà decidere se costruire o meno una sua città in quella Provincia, pagando 1 risorsa Marmo, 1 Ferro ed 1 Oro e mettendo uno dei suoi dischetti colorati su quell'area. Successivamente (e andando sulla casella TEMPLE della roundel) il giocatore potrà costruire un Tempio in quella Provincia (al costo di 5 risorse Marmo) per ottenere benefici commerciali (quell'area fornirà 3 risorse invece di una) e militari (il suo valore di difesa sale a 3).

Anche l'azione "Know How" è molto importante: sul tabellone ci sono due file di quattro caselle sulle quali i giocatori potranno piazzare dei "dischetti" dopo aver acquisito la relativa tecnologia. Il primo a scoprire una nuova tecnologia (sulla prima fila di quattro caselle) pagherà 7 risorse oro ma otterrà una carta gratuita: gli altri giocatori otterranno la stessa tecnologia pagando solo 3 oro.

Per avanzare dalla prima alla seconda fila (dove i bonus sono più potenti) il primo giocatore pagherà 10 risorse oro (ma riceverà la carta bonus) e tutti gli altri 5 oro soltanto. Chi riesce ad ottenere tutte e otto le tecnologie riceve una carta Personaggio gratis.

Difficile vincere una partita senza raggiungere un congruo numero di tecnologie, non solo per le carte "omaggio" (difficilmente un giocatore arriverà primo per più di 2-3 volte) ma anche e soprattutto per i vantaggi in mobilità, risorse e rafforzamento della difesa delle città.

Un gioco estremamente interattivo ed abbastanza facile da imparare (le regole sono davvero poche), ma occorre una buona "programmazione" per cercare di creare un esercito potente al momento giusto (ma senza scoprirsi troppo) e per prevedere in anticipo le mosse degli altri, oltre ad una certa "diplomazia" per evitare di diventare il bersaglio preferito. 

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