Amul (2019)
Giudizio complessivo:
Autore: Conzadori Remo
Negro Stefano
Artista: Kasanen Jere
Cherie Eilene
Editore: Lautapelit.Fi
PlayaGame Edizioni
Numero giocatori: 3 - 8
Durata media: 30 minuti
Tipologia giocatori: N.D.
Categoria: Carte Speciali
Meccanica: Combinazioni-Allineamenti
Motore: Carte
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 2
Difficoltà: 3
Valutazione BGG
Voto: 0
Votanti: 0
Classifica: N.D.
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: C
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

AMUL è un gioco di carte dove è necessario riuscire a fare delle combinazioni “ricche” che portino il maggior numero di Punti Vittoria (PV) a fine partita. I materiali sono composti principalmente da 147 carte “Mercato”, 16 carte “Palazzo” e 9 carte “Bazar”: prima di iniziare bisogna togliere dai tre mazzi tutte le carte con stampato un numero superiore a quello dei partecipanti (così se si gioca in cinque si devono scartare le carte con il “6”, il “7” e l’“8”). È quindi consigliabile tenere le carte separate per “numero”, utilizzando gli appositi separé previsti nel termoformato: una volta determinato il numero dei giocatori si prelevano le carte giuste e si parte rapidamente.

Una plancia di cartone viene posata al centro del tavolo: il suo unico scopo è quello di fare da separatore fra i vari tipi di carte: da un lato infatti verranno schierate le carte Palazzo e da quello opposto le carte “Bazar”, mentre in basso c’è spazio per le carte “Mercato”. Il primo giocatore deve mescolare tutte le carte Mercato e distribuirne cinque a ciascuno. I giocatori ne prendono visione e le dividono in due “macro categorie”: quelle da tenere in mano fino al termine della partita (simboleggiate da una manina) e quelle da giocare ad ogni turno (con il simbolo di un tavolo).

Le carte hanno anche altri simboli ed in particolare un colore (giallo, azzurro, viola, rosso, verde e arancione), uno scudo che indica l’appartenenza del personaggio ad una tribù “araba” o “mongola” e, per alcune di esse, un simbolo militare: nella parte bassa invece ci sono delle indicazioni (sempre fatte con dei simboli) che indicano il valore (in PV) della singola carta e l’eventuale valore modificato se essa viene combinata con altre.

Il primo giocatore distribuisce una carta a testa coperta ed “x” carte scoperte sul tavolo, nella zona “mercato” (“x” varia da 1 a 3 in base al numero dei giocatori): tutti guardano le sei carte che hanno ora in mano e ne giocano una coperta, possibilmente con il simbolo del tavolo. Tutte le carte vengono girate e, partendo dal giocatore che ha la carta “Prima Scelta” (inizia il primo giocatore ma a fine turno la carta viene passata avanti in senso orario) ognuno ne sceglie una che rimette nella sua “mano”. Infine tutti giocano una carta davanti a loro (possibilmente con il simbolo del tavolo perché le altre non danno né vantaggi né PV) a formare il loro punteggio.

Il gioco procede in questo modo fino al termine del nono turno: a questo punto tutti scartano le carte “tavolo” che hanno ancora in mano e quelle “mano” sul tavolo (nessuna di esse fa PV) e posano tutte le altre per iniziare il conteggio finale, che si basa sul valore delle singole carte e sulle diverse combinazioni raggiunte. Chi ottiene il totale più alto vince la partita.

Commento

Giocare ad AMUL richiede un certo “senso tattico” perché fin dall’inizio, ed in base alle carte ricevute, sarà necessario pianificare al meglio le scelte successive ed il tipo (ed il numero) di carte da posare in tavola e/o da tenere in mano. Alcune carte sono facilissime; l’oro, per esempio, vale 4 PV a carta; la lampada assegna 3 PV; le guardie danno 0-1-2 PV; ecc.

Altre carte hanno un valore intrinseco che però può aumentare in base a certe combinazioni: l’olio, per esempio, vale 3 PV ma raddoppia (6 PV) se il giocatore possiede anche la lampada; l’argento vale 3 PV, ma se si posseggono due carte “argento” il loro valore aumenta a 7 PV per carta, mentre accumulandone tre si passa a ben 13 PV; la spada araba vale 0 PV, ma se si possiede un guerriero arabo il suo valore diventa 4 PV; ecc.

Altre ancora sono in funzione di particolari combinazioni: il fornitore di spezie, per esempio, vale 0 PV, ma se il giocatore possiede 3 carte “spezie” il valore sale a 6 PV;  i cammelli valgono 15 PV, ma se a fine partita ci sono in gioco altre carte “cammello” il suo valore scende (maledetta inflazione) a 10-7-4-3-2 PV in base al numero di carte in tavola (2-3-4-5-6); il “contrabbandiere” vale 8 PV, ma il suo valore cala di 2 PV per ogni carta oro posseduta alla fine; ecc.

Alcune infine generano delle azioni: chi gioca il Mercate Mongolo, per esempio, a fine turno può prendere una carta dal Palazzo per metterla direttamente fra le sue carte “tavolo”; chi gioca un “contratto” a fine turno prenderà una carta dal Bazar; lo “sciacallo” vale solo 1 PV, ma può rubare una carta extra dal mercato; ecc.

Come si vede si tratta veramente di un gioco di “combinazioni”: per facilitare il compito (soprattutto nelle prime partite) è stato fornito un apposito “Manuale delle carte” che spiega innanzitutto la simbologia generale, ma poi mostra TUTTE le carte e le spiega in dettaglio una per una. Dopo un paio di partite però difficilmente sarà necessario ricorrere al manuale perché tutti avranno ben chiaro cosa fare, comunque esiste ed è molto comodo per imparare il gioco.

Una volta terminata la partita, per calcolare il punteggio personale si esaminano le carte a gruppi: prima quelle “gialle”, poi quelle “rosse”, ecc. e per ogni categoria tutti giocatori verificano quante carte hanno e quanti sono i PV guadagnati: essi vengono scritti su un apposito foglietto segnapunti. Alla fine si verifica anche chi ha la maggioranza delle carte “Arabo” e di quelle “Mongolo” e per ognuna di esse si assegnano 8-4-2 PV ai primi tre giocatori. Facendo il totale di tutti questi valori sul foglietto si verifica chi ha ottenuto il punteggio più alto.

Esiste infine una variante chiamata “gioco del tea” con la quale si aggiungono al mazzo del mercato delle carte “tea” mentre una carta “Venditore di tea” finisce nel Bazar: questa variante aggiunge un po’ di imprevedibilità al gioco, ma niente di trascendentale. Amul infatti è diretto soprattutto ai giocatori occasionali o abituali ed è una specie di riempitivo da poco più di 20-25 minuti, adatto quindi ad una fine serata oppure, come è successo a noi, a ripetute partite consecutive.

Trovi una descrizione più approfondita su balenaludens.it

Amul entra nella grande arena dei giochi di combinazione di carte (diventati ultimamente piuttosto popolari) e lo fa con un approccio abbastanza originale, permettendo anche la partecipazione di 2-8 giocatori (un fatto abbastanza raro ma molto apprezzato dalle compagnie di amici più numerose). Localizzato in italiano da Playagame Edizioni, ha una durata che può variare dai 30 ai 45 minuti, a seconda del numero dei giocatori, ed è consigliato a partire dai 10 anni.

Una cosa che abbiamo molto apprezzato è… la mancanza di una (superflua) introduzione pseudo-storica per giustificare l’ambientazione che, a giudicare dagli ottimi disegni stampati sulle carte, sembra comunque sul tardo Medioevo.

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