Altiplano (2017)
Giudizio complessivo:
Autore: Stockhausen Reiner
Artista: Klemens Franz
Editore: DLP Games
Numero giocatori: 2 - 5
Durata media: 150 minuti
Tipologia giocatori: Giocatori esperti:
Ambientazione: La vita rurale sugli altopiani del Sud America
Categoria: Sviluppo-Ampliamento
Meccanica: Piazzamento lavoratori
Controllo Aree
Motore: Uso di risorse varie, segnalini, pezzi speciali
Espansioni: Altiplano: Sunny Days
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 8
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 2
Difficoltà: 5
Valutazione BBG
Voto: 7.61
Votanti: 2.159
Classifica: #472
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: B
Win Magazine: B

Descrizione

Dopo il successo di Orleans gli autori hanno deciso di recidivare con Altiplano, usando come base la meccanica della "pesca dei gettoni da un sacchetto per eseguire azioni" ed ambientando diversamente il gioco che rimane, tuttavia, una specie di solitario "multiplo", dove ognuno interferisce con gli avversari solo nella scelta delle carte bonus. Si parte creando il tabellone, composto da un cerchio di sette diverse plance, su ognuna delle quali si possono eseguire specifiche azioni che servono a guadagnare nuovi gettoni. Nella "Fattoria" si ottengono alpaca, lana e tessuti; la "Miniera" offre pietra, minerale o gemme; la "Foresta" legno e cacao; il "Porto" pesce e carte "Canoa" (che offrono una nuova risorsa gratis e 2 PV a fine partita); il "Mercato" vetro e carte "obiettivo" (ma si possono anche usare i gettoni per incassare soldi o acquistare estensioni per la propria plancia); al "Villaggio" si ottengono carte "edificio" (ma si possono anche mettere gettoni nel magazzino); sulla "Strada" si fa avanzare un segnalino che indica quanti gettoni potremo pescare ad ogni turno (partendo dai 4 iniziali per arrivare fino ad un massimo di 8). I giocatori ricevono una plancia personale (su cui sono indicate le azioni possibili in base al tipo di gettoni posseduti) ed un "Magazzino" dove si potranno pian piano accumulare gettoni per guadagnare PV extra a fine partita. Al suo turno ogni giocatore può eseguire un'azione relativa alla plancia in cui si trova il suo segnalino (oppure muoverlo di 1-3 plance prima di eseguire un'azione, ecc.). Poi il turno passa al vicino di sinistra e così di seguito finché tutti non hanno esaurito i gettoni o deciso di passare. Ogni azione comporta l'uso di uno o più gettoni che potranno "generare" nuovi gettoni o monete: i gettoni usati e queli nuovi vengono provvisoriamente depositati in una "cassa": a fine turno tutti pescano dal loro sacchetto un numero di gettoni determinato dalla posizione del loro segnalino sulla "strada": se il sacchetto si vuota va riempito con i gettoni accumulati nella "cassa". I giocatori dovranno cercare di programmare le loro azioni ed i loro spostamenti in modo da ottimizzare il loro turno per cercare di arrivare alla vittoria finale avendo il punteggio più alto: i PV si ottengono conteggiando i gettoni accumulati (da 0 a 4 PV), i ripiani del magazzino completamente riempiti (da 2 a 20 PV) e quelli delle carte in loro possesso (2 PV per ogni barca, 4 per ogni edificio e "X" in base alle condizioni imposte certe carte). 

Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
ILSA Magazine 48 2017 Prime Impressioni 11 Cambiaghi Fabio Recensione breve
Spielbox 2017/7 2018 Alpine economy in the Andes 8 Shiele Lars Recensione dettagliata
Io Gioco 04 2018 Sulle Ande la vita è scarsità di risorse ... 68 Maltoni Francesco Recensione dettagliata
WIN The Game Journal 516 2018 Alpacas and Fish 8 Ammer Rudolf Recensione dettagliata

Commento

Come dicevamo più sopra Altiplano è una specie di solitario per 2-5 giocatori: ognuno riceve una dotazione inziale (gettoni e monete) diversa in base alla tessera "start" che ha pescato (e che gli permetterà delle azioni "uniche" durante la partita). Poi si posano sulla plancia personale i gettoni ottenuti e, nella fase di "programmazione" si assegnano alle diverse "postazioni": a differenza di Orleans, qui è possibile eseguire le azioni programmate soltanto se il porprio segnalino si trova sulla plancia relativa ed ecco perché è così importante programmare bene le proprie mosse e, sapendo più o meno quali gettoni usciranno dal sacchetto nel turno successivo, impostare anche quella successiva. In altre parole spesso conviene finire il turno in una ben specifica plancia per poter cominciare il successivo con la relativa azione e quindi guadagnare ... una mossa. Alcune plance permettono diversi tipi di azioni, quindi è bene arrivarci cone tutti i gettoni necessari ad eseguirne una buona parte. Non dimenticare che andando sulla plancia "Strada" e pagando un legno ed una pietra s fa avanzare il proprio segnalino su una pista che permette di aumentare progressivamente il numero di gettoni da usare ad ogni turno: all'inizio sono solo quattro e le azioni disponibili quindi sono molto ridotte, ma dopo 3-4 turni bisognerebbe arrivare almeno a "6" per una maggiore flessibilità. Su quella stessa pista si ottengono anche delle tessere "mais" che servono come Jolly nel magazzino (aiutano a completare un ripiano più rapidamente) quindi non è sbagliato cercare di accumulare un po' di gettoni legno e pietre all'inizio: essi permetteranno infatti non solo di avanzare sulla "Strada" ma anche di eseguire altre azioni in plance diverse. Naturalmente accumulare TROPPI gettoni diventa un ostacolo alla flessibilità perché si rischia di pescarne di inutili, ed ecco perché il magazzino diventa così importante: spostare lì un po' di gettoni infatti rende la propria riserva più flessibile (i gettoni "girano" più velocemente) e si cominciano ad accumulare PV extra. Il gioco prevede anche l'utiulizzo di carte "Missione" che sono veri e propri obiettivi generatori di PV extra se vengono soddisfatti. Il gioco, come Orleans prima di lui, è vario ed impegnativo perché non è facile ottimizzare sempre azioni e spostamenti ma, soprattutto in cinque, è abbastanza lungo.     

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