Alma Mater (2020)
Giudizio complessivo:
Autore: Brasini Flaminia
Gigli Virginio
Luperto Stefano
Tinto Antonio
Artista:
Editore: Eggertspiele
Numero giocatori: 2 - 4
Durata media: 150 minuti
Tipologia giocatori: Da 12 anni
Ambientazione: Sviluppo delle Università nel 15° Secolo
Categoria: Sviluppo-Ampliamento
Meccanica: Piazzamento lavoratori
Combinazioni-Allineamenti
Scambio risorse
Motore: Uso di risorse varie, segnalini, pezzi speciali
Tessere
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Materiale Utile
Tipo Descrizione Scarica
Sequenza di Gioco Setup e Sequenza di gioco Scarica il file
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 1
Difficoltà: 5
Valutazione BGG
Voto: 7.34
Votanti: 3.032
Classifica: #1094
Valutazione riviste
Ilsa: C
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

ALMA MATER è un impegnativo gioco basato sullo sviluppo delle università nel 15° Secolo: i partecipanti si “trasferiscono” nei panni dei “cancellieri” di vari atenei e cercano di attirare nel loro istituto il maggior numero di importanti Professori e Studenti di alto livello. Il Setup è piuttosto laborioso perché bisogna riempire il tabellone di tessere (studenti) e carte (Professori) scelti dai rispettivi mazzi e seguendo certe regole ben precise, quindi ogni partita può avere protagonisti diversi.

I giocatori ricevono una plancia personale sulla quale sono disegnati una libreria (che raccoglierà i propri libri nel corso della partita) e lo spazio per 11 tessere studente: ognuno riceve anche un set di libri in miniatura del suo colore (davvero ben fatti, di plastica colorata e con le pagine bianche), le tessere “Scaffalatura” per montare la libreria, quattro “Tutori” (meeples di legno colorato) ed alcuni marcatori (dischetti di legno colorato) da posizionare sui tracciati del tabellone.

Al proprio turno il giocatore deve seguire la seguente procedura:

  1. – Fase delle Azioni: pagando le risorse necessarie si potranno prelevare Studenti al “Campus”, oppure ingaggiare dei Professori in Accademia, acquistare libri dall’Antiquario, guadagnare Tecnologia nel Laboratorio, ottenere Punti Vittoria (PV) in cambio di denaro al Parco, guadagnare denaro al Vescovado, acquistare libri dagli avversari o dei dizionari (gialli) nella Sala Colloqui o infine acquisire “gloria” nell’Aula Magna;
  2. – Fase Amministrativa: qui si determina il nuovo ordine di turno, si sistemano le librerie dei giocatori, si riattivano le carte “Professore” usate e si riprendono i Tutori utilizzati.
  3. – Infine si incassano ducati in base a quanto fatto nel turno.   

La partita termina dopo il sesto turno, quando tutti devono calcolare il loro punteggio, vendendo prima i loro libri e scambiando poi i soldi per dei PV (4 ducati = 1 PV), aggiungendo infine i PV guadagnati con quanto hanno raccolto (vedere Commento). Chi ottiene il totale più alto vince.

Commento

In ogni turno sono talmente tante le combinazioni di ALMA MATER che per capirci meglio conviene partire dalla fine e vedere come si guadagnano effettivamente i PV (chiamati dalle regole Punti Prestigio):

  • Tracciato “Reputazione”: 12-7-3 PV a seconda della posizione (1°, 2° o 3°);
  • Tracciato Ricerca: moltiplicare il valore raggiunto per il numero dei Professori ingaggiati;
  • Sala Studenti: moltiplicare il numero degli studenti della Sala A della propria plancia per quelli della sala B;
  • Casella Gloria: si guadagnano 12-7-3 PV se si sono raggiunti 3-2-1 “obiettivi”;
  • 1 PV ogni 4 soldi;
  • 1 PV ogni dizionario (libri gialli)
  • X PV indicati sulle carte Professore e Studente acquisite.

Come si vede si tratta di una bella “insalata di punti” e naturalmente è impossibile raggiungere livelli alti in tutti i tracciati, per cui bisognerà fare delle scelte fin dall’inizio e poi cercare di seguirle e rinforzarle durante tutta la partita.

Acquistare libri è l’azione più importante del gioco perché è con quelli che si possono poi pagare le altre: i libri hanno un costo variabile a seconda della loro posizione sugli scaffali delle librerie ed i soldi spesi vengono incassati dai rispettivi padroni.

Attenzione anche a… prenotare le azioni giuste nei tempi giusti: la maggior parte delle azioni infatti può essere fatta usando un solo “tutore” se si è i primi a giocare in quella casella, mentre gli altri giocatori dovranno pagare un numero sempre più alto di meeples per usarla a loro volta. È facile quindi esaurire i propri segnalini dopo un paio di mosse solo perché non eravamo i primi e dovevamo farle per forza.

Se dunque la meccanica di base è l’ormai classico “Piazzamento Lavoratori” le opzioni sono talmente tante che servono almeno un paio di partite di prova solo per… ambientarsi, prima di potersi cimentare “competitivamente” con il gioco. Quindi è consigliato soprattutto ai più esperti.

Trovi una descrizione più approfondita su balenaludens.it

Per questo nuovo lavoro i quattro “moschettieri” del gruppo “Acchitocca” (Brasini, Gigli, Luperto e Tinto, responsabili di “missioni” come Comuni, Egizia, Leonardo da Vinci, Terramara… e scusate se è poco!!!) hanno deciso di fare un salto indietro nel tempo per parlarci della vita universitaria nel 15° secolo. Alma Mater (che potremmo tradurre dal latino con “Madre nutrice” ma che nel medioevo divenne sinonimo di Università) è dedicata a 2-4 giocatori esperti (da 14 anni in su, il 12 sulla scatola ci sembra troppo ottimistico) ed in poco più di due ore (spiegazione esclusa) ci trasferisce nei panni dei “rettori” di alcune Università di recente costituzione, le quali hanno bisogno di attirare non soltanto i migliori studenti, ma anche i professori più preparati, mantenendo però cordiali rapporti con gli altri atenei per restare sempre informati in tutti i campi della conoscenza.

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