Alhambra 1: Visier's favour (2004)
Giudizio complessivo:
Autore: Henn Dirk
Panning Wolfgang
Artista: Asselborn Jorg
Tisch Christof
Editore: Queen Games
Numero giocatori: 2 - 6
Durata media: 60 minuti
Tipologia giocatori: Da 8 anni
Ambientazione: Espansione n° 1 di Alhambra
Categoria: Sviluppo-Ampliamento
Meccanica: Maggioranze
Motore: Tessere
Carte
Espansione di: Alhambra
Nomi alternativi: Alhambra: Die Gunst des Wesirs
Alhambra: Il favore del Visir
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: N.D.
Regolamento: N.D.
Gradimento: N.D.
Fortuna: N.D.
Difficoltà: N.D.
Valutazione BGG
Voto: 6.88
Votanti: 1.569
Classifica: N.D.
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

ALHAMBRA, uscito nel “lontano 2003” è diventato ormai uno dei simboli del gioco da tavolo cosiddetto moderno: come CARCASSOONE utilizza delle tessere quadrate ed una plancia specifica per il conteggio dei punti, e come per il suo “collega” i giocatori devono posizionare queste tessere accostandole in modo da formare una residenza principesca, ad imitazione dell’Alhambra (un complesso di palazzi e giardini costruito dai Mori in Andalusia, nella città di Granada ed ancor oggi meta turistica di importanza mondiale).

Scopo del gioco è avere il maggior numero di edifici dello stesso colore e costruire il muro esterno più lungo possibile. Ad inizio partita ognuno riceve una tessera “di partenza” (Fontana) e se ne mettono altre quattro, prese a caso da un sacchetto che ne contiene 54, su un’apposita plancia “Acquisti” al centro del tavolo.

Poi tutti pescano da un mazzo comune un certo numero di carte “denaro” (nel mazzo ce ne sono in totale 108, divise in quattro set di 27 carte, ognuno riferito ad una diversa valuta: dirham, dinari, fiorini e ducati) fino a raggiungere un valore variabile da un minimo di 20 ad un massimo di 28 (se si è molto fortunati). Quattro carte denaro sono infine girate sul tavolo.

Al suo turno ogni giocatore, partendo da chi ha meno carte in mano, può scegliere una delle seguenti tre azioni:

1 – prendere denaro: raccoglie una delle quattro carte in tavola (o anche più di una, purché la somma non superi 5);

2 – acquistare un edificio: pagando la somma indicata nella “valuta” richiesta dalla tessera e senza possibilità di avere un resto. Se però il giocatore riesce a pagare “esattamente” il montante richiesto esegue immediatamente un secondo turno. L’edificio acquistato deve essere subito piazzato nell’Alhambra o messo provvisoriamente su un’apposita plancia di “riserva” che ognuno riceve all’inizio.

3 – modificare l’Alhambra aggiungendo una tessera (dalla riserva) oppure scambiandone una con un’altra all’interno del complesso o infine togliere una tessera dall’Alhambra per metterla nella riserva.  

Durante la partita ci sono due fasi di “conteggio” (attivate da apposite carte mescolate nel mazzo del denaro). Il gioco finisce invece quando non ci sono più tessere nel sacchetto e quindi non si può più riportare a quattro la plancia a centro tavola. Si esegue allora il terzo ed ultimo conteggio ed il giocatore con più Punti Vittoria (PV) si aggiudica la partita.

Commento

In questa prima espansione, IL FAVORITO DEL VISIR, vengono aggiunti al gioco base quattro scenari (Il favorito del Visir, Lo scambio di Valuta, Le carte Bonus e Le capanne), ognuno dei quali utilizza un po' dei materiali extra inclusi nella scatola: pedine, carte, nuove tessere, ecc. A parte le poche regole supplementari per l'applicazione dei nuovi materiali, tutto il resto rimane invariato.

Le tessere edificio di ALHAMBRA sono caratterizzate da un lato “superiore” (il tetto) e tre laterali che possono avere un muro (banda nera che può essere visibile su 1-2-3 lati) o essere “aperti”.

Quando si vuole aggiungere un edificio al proprio Alhambra si devono rispettare delle regole ben precise:

  • Le tessere devono avere tutte lo stesso “orientamento” della fontana (tetto in alto e nome della tessera in basso).
  • Possono essere accostate l’una all’altra solo se hanno lo stesso tipo di lato (muro contro muro, lato aperto con aperto)
  • Ogni nuova tessera deve essere raggiungibile effettuando un percorso “a piedi” senza mai trovare dei muri che sbarrano la strada.
  • Ogni nuova tessera deve toccarne almeno un’altra posata precedentemente (o la fontana)
  • Non si possono formare “buchi vuoti” all’intero dell’Alhambra quando si posa una tessera.

Ad ognuna delle tre fasi di “conteggio” vengono assegnati dei PV ai giocatori che hanno la maggioranza nei diversi tipi di edificio, secondo le seguenti modalità:

  • Nel primo conteggio solo il giocatore con la maggioranza in ogni “colore” (tipo di edificio) guadagna i PV indicati nell’apposita scheda;
  • Nel secondo conteggio anche il “secondo classificato” di ogni maggioranza vince dei PV
  • Nel terzo conteggio (a fine partita) i PV andranno infine ai primi tre classificati

In ogni conteggio inoltre i giocatori riceveranno 1 PV extra per ogni sezione di muro esterno del loro tratto più lungo.

Trovi una descrizione più approfondita su balenaludens.it

Nei primi mesi del 2004 uscì l’espansione Alhambra: Il Favore del Visir che, come vedete nella foto qui sotto, aggiunge 6 segnalini “Visir” di legno colorato per lo scenario “Il favorito del Visir” (servono a bloccare una tantum l’azione di un avversario), 6 carte denaro per lo scenario “Lo scambio di Valuta” (2 carte per i mazzetti 2-3-4 per poter comprare un edificio usando le due valute indicate), 10 carte extra per “Le Carte Bonus” e un quarto scenario (Le Capanne) grazie al quale si usano anche 24 nuove tessere Edificio (le “capanne”, appunto) che modificano la sequenza di gioco aggiungendo la possibilità di acquistarle e metterle adiacenti agli edifici principali dello stesso colore per aumentare i PV guadagnati.

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