Agricola: Animeeples (2009)
Giudizio complessivo:
Autore:
Artista:
Editore: Stratelibri
Numero giocatori: 3 - 5
Durata media: 150 minuti
Tipologia giocatori: Da 12 anni
Ambientazione: Estensione per Agricola
Categoria: Economia-Industria-Commercio
Sviluppo-Ampliamento
Meccanica: Piazzamento lavoratori
Motore: Carte
Uso di risorse varie, segnalini, pezzi speciali
Espansione di: Agricola:
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 8
Regolamento: 7
Gradimento: 8
Fortuna: 2
Difficoltà: 6
Valutazione BGG
Voto: 0
Votanti: 0
Classifica: N.D.
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

AGRICOLA riporta I giocatori indietro nel tempo, in una zona rurale europea non meglio precisata alla fine del ‘600. Un tabellone (in tre sezioni) mostra quali “azioni” siano possibili ad ogni turno: alcune di queste azioni sono “stampate” direttamente sul tabellone e valgono per tutta la partita; altre sono prese da un apposito mazzo di carte e posate “scoperte” sul tabellone, ed hanno anch’esse validità per tutta la partita; altre infine sono posate “coperte” sul tabellone e sono valide solo a partire dal momento in cui le carte vengono scoperte. 

Ogni giocatore riceve una grande scheda cartonata “Fattoria” sulla quale effettuerà la sua partita, partendo con una coppia di contadini. Ogni contadino permette al giocatore di eseguire l’azione su cui viene posato al suo turno : raccogliere risorse (legno, argilla, canne, pietre), costruire utilizzando le risorse accumulate (ingrandendo la casa e/o piazzando staccionate per il bestiame), arare e seminare i propri campi, raccogliere i frutti del suo lavoro (grano e/o ortaggi), acquistare ed allevare bestiame (pecore, maiali, mucche), andare a pesca per raccogliere ulteriore cibo, accoppiarsi e far nascere nuovi membri della famiglia, ecc.

Al termine di ogni nuovo anno la famiglia deve essere in grado di mantenersi con il cibo accumulato, e naturalmente più la famiglia sarà numerosa, più saranno le azioni possibili ma anche il costo di mantenimento.

Il gioco “base” (detto anche “per Famiglie”) fornisce anche una decina di carte “Grandi Miglioramenti” che possono essere acquistate dai giocatori (spendendo le risorse relative) per migliorare la loro capacità di accumulare cibo (per esempio trasformano il grano in pane ed il bestiame in … bistecche) o di procurarsene altro con un mestiere (falegname, vasaio, canestraio, ecc.).

Il gioco “avanzato” invece mette a disposizione due mazzi di carte extra: “Piccoli Miglioramenti” ed “Occupazioni” che, se utilizzati al momento e nel modo giusto, permettono di avere dei Bonus extra o fare delle “combinazioni” che aiuteranno il giocatore a raggiungere la vittoria.

La scatola di base contiene inoltre altri due mazzi di carte (mazzo “Interattivo” e mazzo “Complesso”) che aumentano ancora le possibili combinazioni di gioco: visto il successo del gioco infine Lookout ha pensato bene di mettere in vendita ulteriori mazzi extra per moltiplicare all’infinito le combinazioni di gioco.

Vince la partita il giocatore che, alla fine del 14° turno, ha accumulato più punti, tenendo in considerazione i seguenti parametri:

-          Campi arati: 1 punto per ogni campo arato oltre il primo.

-          Pascoli: 1 punto per ogni pascolo chiuso da una staccionata.

-          Grano e Ortaggi: 1 punto per ogni vegetale o 2 grano

-          Animali: “X” punti in base al numero e tipo di animali posseduti

-          Abitazione: 1/2/3 punti per spazio (dipende dal tipo di casa: legno/argilla/pietra)

-          Spazi vuoti. ogni spazio vuoto della propria scheda fa perdere 1 punto

-          Carte: nel caso di “gioco avanzato” anche alcune carte regalano punti, sia direttamente sia sotto forma di combinazioni richieste e fatte

Commento

AGRICOLA ANIMALMEEPLES aggiunge dei segnalini di legno colorato a forma di pecora. maiale e mucca per sostituire gli "anonimi" cubetti del gioco di base. Nulla cambia nelle regole.

Francamente io sono più che soddisfatto del gioco avanzato (per giocatori esperti) e del gioco base (da giocare effettivamente in famiglia) e non ho mai neppure pensato di acquistare mazzi extra. AGRICOLA non è un gioco da prendere troppo in … relax perché il numero di azioni disponibili è abbastanza ristretto, soprattutto all’inizio (quando si hanno solo due lavoratori) e bisogna sempre tenere un occhio alle necessità della fattoria (staccionate da costruire, casa da ingrandire in attesa della nascita dei figli, campi da arare e seminare, bestiame da acquistare ed allevare; ecc.) e l’altro alla quantità di cibo per il mantenimento della famiglia.

Ovviamente gli altri giocatori faranno di tutto per occupare le “azioni buone” prima di voi e quindi è indispensabile avere sempre una … riserva su cui buttarsi per non restare tagliati fuori dalla gara fin da subito.

La scelta oculata delle carte Occupazione e Piccoli Miglioramenti all’inizio della partita può segnare fin da subito la vostra strategia di gioco e quindi dovrebbe essere fatta con la massima attenzione. Ultimamente questa fase è stata sostituita da una di DRAFT: voi scegliete una carta e passate le altre al vostro vicino, e così via finché tutti hanno il numero giusto di carte in mano.

Quindi non sempre è possibile … tenere tutte le carte buone che erano state servite, e questo complica ulteriormente il gioco, soprattutto se qualcuno non conosce bene tutte le carte del mazzo per giudicare quali combo adottare.

Il gioco “per famiglie” è meno stressante, non avendo carte extra da utilizzare, e per questo ultimamente l’ho molto rivalutato arrivando a considerarlo addirittura superiore al gioco avanzato. Ma questa è una considerazione personale … che so non condivisa da tanti altri giocatori.

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