8th Army: Operation Crusader (1983)
Giudizio complessivo:
Autore: Chadwick Frank
Artista: Purcell Chris
Deitrick David
Banner Paul
Editore: GDW Games
Serie: Blind Games
Numero giocatori: 2
Durata media: 180 minuti
Tipologia giocatori: Wargamers
Ambientazione: Seconda Guerra Mondiale : Battaglia per Tobruk (Novembre-Dicembre 1941)
Categoria: Wargame
Meccanica: Wargame a turni alternati
Scala conflitto: Operazionale
Eserciti: Tedeschi
Italiani
Alleati
Periodo storico: Seconda Guerra Mondiale
Motore: Combattimenti con lancio dado
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 6
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 3
Difficoltà: 4
Valutazione BGG
Voto: 6.83
Votanti: 125
Classifica: #8637

Descrizione

Tutti i wargamers sono abituati a giochi di simulazione bellica dove i generali hanno la completa visione del campo di battaglia e delle unità del nemico: solo i giochi “a blocchi” hanno modificato un po’ questo sistema utilizzando dei blocchetti di legno colorato con tutti i dati delle unità su una sola “faccia”, in modo che l’avversario possa vedere l’intero schieramento avversario ma senza sapere chi c’è dietro ogni unità.

Eppure negli anni “ottanta” ci furono alcuni tentativi di modificare questo sistema con dei wargames dotati di due mappe uguali dove ogni giocatore schierava le sue unità senza però vedere quelle del nemico (un sistema di gioco ribattezzato “blind”, cioè “alla cieca”): 8th ARMY: OPERATION CRUSADER è uno di quei giochi e simula la battaglia che vide gli italo-tedeschi combattere nel Nord Africa per la conquista di Tobruk mentre gli alleati lanciavano una contro-offensiva per togliere l’assedio alla città libica e respingere le truppe dell’asse.

Si comincia mettendo uno schermo fra le due mappe, poi ogni giocatore schiera le sue truppe sulla mappa che gli è stata affidata, senza sapere dove sono quelle dell’avversario: solo una lunga fila di marcatori indica il confine “iniziale” fra i due schieramenti. Al suo turno il giocatore di fase muove una alla volta le sue unità, e quando supera la linea di confine deve chiedere all’avversario se gli esagoni in cui vuole muovere sono liberi o occupati da unità. Nel primo caso potrà continuare a muovere, con le stesse modalità, fino alla sua capacità di movimento.

Nel secondo caso il giocatore dovrà dichiarare se intende attaccare l’esagono nemico oppure se vuole fare soltanto una ricognizione. Finiti tutti i movimenti e dichiarate tutte le azioni offensive si passa alla risoluzione degli attacchi spostando ogni volta su un’apposita scheda esterna le unità interessate (difensori ed attaccanti): nel caso della semplice “ricognizione” i difensori sparano all’attaccante applicando subito le perdite (se ce ne sono) ma togliendone una se quella unità non risponde al fuoco, limitandosi a memorizzare quante e quali unità si trovano nell’esagono esplorato.

Per gli attacchi veri e proprio si procede in maniera analoga (schierando difensori ed attaccanti sulla plancia esterna) ma i combattimenti possono essere contemporanei (e quindi di applicano le perdite solo alla fine) oppure alternati se il difensore si trova in certi terreni e può sparare per primo, applicando subito le perdite. In ogni caso entrambi i giocatori possono usare una, qualcuna o tutte le loro unità per sparare ad una, qualcuna o tutte quelle nemiche. Se un esagono resta vuoto il vincitore può avanzare.

La partita finisce con l’ultimo turno in programma, quando si controllano le perdite subite e fatte, gli obiettivi raggiunti o meno e si dichiara il vincitore in base alle condizioni previste dallo scenario.

Commento

Giocare a 8th ARMY; OPERATION CRUSADER o a uno degli altri wargames di questo tipo si rivela un’esperienza davvero eccitante. Non si debbono più studiare attentamente movimenti e rapporti di forze per ottenere una situazione vincente in certi esagoni, né si possono muovere a caso le truppe, perché indebolire un settore a vantaggio di un altro potrebbe essere un rischio in caso di controffensiva.

Non sapendo se e quali unità verranno scoperte durante il movimento, i giocatori effettueranno inizialmente delle ricognizioni in massa con i mezzi più veloci, in modo da spostare i marcatori della “linea di confine” ed avere una visione sempre più chiara del territorio e dello schieramento avversario. Una volta individuate le postazioni avversarie si porteranno avanti anche le unità più pesanti ed i corazzati per aumentare il rapporto di forze in previsione di un assalto.  

In appoggio alle unità di terra ci sono gli aeroplani, ognuno dei quali può spostare il rapporto di forze di una colonna a suo vantaggio: essi devono essere piazzati (in attacco o in difesa) prima dei movimenti e dei combattimenti, e qui il vantaggio è degli Alleati che hanno una contraerea decisamente più potente che potrebbe abbattere alcuni aerei dell’asse prima ancora che possano fornire il loro appoggio alle truppe di terra.

Gli italo-tedeschi devono prendere Tobruk per poter vincere, e lo stesso devono fare gli Alleati, con l’ulteriore restrizione di avere una linea di rifornimento che arriva da Tobruk al bordo est della mappa. Le truppe dell’asse all’inizio della partita stanno già assediando Tobruk dove fortificazioni e difese aeree rendono molto difficile la conquista: se però riescono a superare le difese esterne anche in un solo esagono la situazione cambia di molto e l’avanzata verso il porto sarà molto più semplice.

Discorso diverso per gli alleati che hanno un numero maggiore di unità ma un grande territorio da esplorare per arrivare sulla strada costiera e rispristinare i collegamenti verso Est: dunque nei primi 5-6 turni dovranno avanzare, trovare le unità in difesa ed eliminarle o costringerle ad arretrare. Poi arriveranno nei dintorni di Tobruk e se la fortezza non è stata ancora conquistata la vittoria sarà sicuramente la loro: in caso contrario saranno obbligate ad attaccare delle postazioni ben difese e le cose non saranno affatto facili.

Da notare che per ogni esagono attaccato si deve spendere un “rifornimento”, e qui di nuovo gli alleati sono in grande vantaggio, mentre le truppe dell’Asse dovranno centellinare un po’ i loro attacchi perché i loro rifornimenti arriveranno con il contagocce. Un sistema molto interessante che però ha un difetto: le partite diventano piuttosto lunghe (dovendo verificare la situazione di ogni unità per ogni esagono di avanzamento) e penso che proprio per questo non ha avuto un grande seguito.

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