75 Gnom' Street (2016)
Giudizio complessivo:
Autore: Bossart Charles
Darras Sébastien
Artista: Mense Fabien
Editore: Ankama Games
Cool Mini Or Not (CMON)
Numero giocatori: 2 - 4
Durata media: 45 minuti
Tipologia giocatori: Giocatori abituali
Ambientazione: Nani a caccia del bottino degli avversari sepolto nel giardino
Categoria: Deduzione
Azzardo-Bluff-Scommesse
Meccanica: Riflessione
Combinazioni-Allineamenti
Motore: Carte
Logica-Ragionamento
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 8
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 2
Difficoltà: 3
Valutazione BBG
Voto: 0
Votanti: 0
Classifica: N.D.
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: B
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

Per prima cosa chiariamo che 75 Gnom' Street non è un gioco da bambini, nonostante le illustrazioni stile "cartone animato, ma può essere giocato anche dai bambini se un adulto si occupa di spiegare bene le regole e li accompagna per i primi turni. Il tabellone mostra un cottage con il suo giardino (quest'ultimo composto da una griglia rettangolare di 3x6 caselle con quattro tipi diversi di terreno e quattro tipi di fiori colorati. Ci sono anche due caselle "vasca dei pesci" inaccessibili ai nani e che servono soprattutto a rendere la ricerca un po' più complessa). Ognuno riceve una delle 16 carte "Bottino" e individua esattamente una delle caselle del giardino dove è stato nascosto il suo bottino. I giocatori ricevono tre nani di plastica colorata, 8 carte "nano" (numerate da 1 a 8), 2 carte "interrogatorio" (Si o No), una carta "catapulta" e un foglietto per gli indizi. Nella prima fase tutti giocano una carta nano e le scoprono contemporaneamente, poi mettono i loro gettoni in ordine da 1 a 4 in base al valore della carta (primo posto alla carta più alta, ecc.). In caso di pareggio le due carte vengono azzerate e i giocatori passano in coda: poi entrambi usano la catapulta per lanciare il loro gettone verso il caminetto della casa e chi arriva più vicino sopravanza l'altro nel turno. In ordine di turno i giocatori scelgono una delle quattro tessere "terreno" disponibili e piazzano un nano su una delle caselle corrispondenti; poi prendono un gettone "interrogatorio" e rivolgono una domanda a uno dei giocatori PIU' INDIETRO NEL TURNO per cercare di individuare, per eliminazioni successive, la posizione del suo bottino. Se pensa di averlo trovato il giocatore può successivamente inviare in quella casella un suo nano ed utilizzare una carta extra per posarvi un gettone talpa. A fine partita si fanno Punti Vittoria (PV) per i nanetti ancora sul terreno, i bottini scoperti e le esche eventualmente giocate. Chi ha il totale più alto vince.

Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
Plato 99 2017 Baston d epetite taille 49 Doyen Olivier Recensione breve

Commento

La parte più "intrigante" del gioco è ovviamente quella in cui si giocano le carte per determinare l'ordine del turno: sapendo che le carte uguali si azzerano tutti cercano di indovinare cosa giocheranno gli altri per non essere ultimi nel turno, anche perché l'ultimo non può fare interrogatori (visto che non ha nessuno "sotto" di lui). Ogni carta possiede anche un "potere speciale"; cambia il suo valore in base alle carte giocate dagli altri, permette di posare un gettone talpa extra, azzera tutti i valori, ecc. Una volta determinato il nuovo ordine i giocatori scelgono una tessera e posano un nanetto in una casella con quel tipo di terreno: operazioen importante non solo perché permette di scegliere DOVE posare per poi fare domande che escludano il maggior numero di caselle, ma anche per evitare che quel terreno sia scelto dagli avversari. Da notare che posare un nanetto su una casella già occupata costringe l'occupante a ... tornare nella riserva del giocatore corrispondente. Dopo aver piazzato il nano il giocatore sceglie un gettone "interrogatorio" che permette di chiedere infomazioni in aree diverse: (a) in una griglia 3x3 attorno al nano appena posato"; (b) in una riga e colonna ortogonali che partono dal nano; (c) in tutte le caselle con un fiore del colore uguale ad uno dei due presenti col nano. Il giocatore interrogato deve rispondere in segreto (usando una delle due carte "interrogatorio", che mostrano semplicemente un SI o un NO) se ha giocato una carta con il simbolo "carta",o apertamente (facendo ascoltare a tutti la sua risposta) se la carta giocata ha il simbolo "altoparlante". I gettoni interrogatorio sono però solo tre: il quarto è un "gatto", quindi l'ultimo di turno, non potendo fare interrogatori, si può consolare muovendo il gatto in uan casella adiacente e cercando di far scappare (nella riserva) l'eventuale nano lì presente. Il foglio "indizi" mostra quattro griglie colorate uguali al giardino, una per giocatore. Piano piano i giocatori cancellano dalle griglie colorate le caselle escluse dai NO degli avversari o cerchiano quelle del SI fino ad arrivare, per esclusioni succesive, ad individuare sicuramente quella in cui si trova il bottino e sulla quale anmdare a posare successivamente un nano per giocare un gettone "talpa". Un gioco divertente e rapido, consigliato anche come "aperitivo" per partite più impegnative

Commenti degli utenti


Si precisa che tutti i nomi di Ditte o Prodotti che vengono esposti in questo sito sono di proprietà delle rispettive aziende ed il fatto che vengano qui citati non intende infrangere alcun diritto dei detentori né violare alcun copyright.
Chiunque ritenesse di vantare dei diritti di immagine o di copyright e volesse farli valere è pregato di contattarci perché si possa provvedere alla rimozione dei documenti indicati.