7 Wonders Duel: Messe (2016)
Giudizio complessivo:
Autore: Bauza Antoine
Cathala Bruno
Artista: Coimbra Miguel
Editore: Megalopole srl
Numero giocatori: 2
Durata media: 45 minuti
Tipologia giocatori: Da 10 anni
Ambientazione: Espansione di 7 Wonders Duel
Categoria: Civilizzazione
Meccanica: Combinazioni-Allineamenti
Motore: Carte
Espansione di: 7 Wonders Duel
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 2
Difficoltà: N.D.
Valutazione BGG
Voto: 7.36
Votanti: 1.529
Classifica: N.D.
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Questo gioco non fa parte della mia collezione, ma è elencato in questo sito perché è stato comunque provato o citato in riviste e libri già inseriti

Descrizione

Antoine Bauza, l'ideatore di 7 WONDERS, aveva da tempo pensato di adattare la sua creatura a due giocatori, soprattutto perché le regole specifiche per 2 del gioco originale non erano molto convincenti. Ma è stato solo dopo l'incontro con Bruno Cathala che il progetto si è finalmente realizzato.

Tutto in 7 WONDERS DUEL fa pensare al fratello maggiore: i simboli, la grafica, le carte, ecc. e tuttavia la meccanica è abbastanza diversa da rendere quasi indispensabile l’acquisto di una copia di questo nuovo lavoro.

Entrambi i giocatori iniziano la partita con 7 monete e quattro meraviglie, scelte con un sistema di draft (oppure usando lo schema precostituito proposto dal regolamento): completare le meraviglie permette ovviamente di incassare un congruo numero di Punti Vittoria (PV), ma per farlo occorre soddisfare la richiesta di risorse stampata su ogni carta, proprio come si faceva in 7 Wonders.

Anche qui sono TRE i mazzi di carte, uno per ogni Epoca (e di nuovo alcune carte GILDA verranno aggiunte a quelle dell'Epoca III). Ogni epoca ha un suo set-up particolare, durante il quale tutte le carte vengono posate sul tavolo a righe alternate e sovrapposte: una riga a faccia in su e l'altra col dorso in alto.

È così possibile vedere dove sono posizionate alcune delle carte che più interessano ma resta l'incognita di quelle coperte. A turno i giocatori prendono una carta "scoperta" dal tavolo ed hanno tre possibilità:

(a) - giocare la carta pagandone il costo con le risorse già in loro possesso o spendendo monete per quelle mancanti (2 monete come base, con l'aggiunta di 1 moneta per ogni simbolo di quel tipo posseduto dal giocatore avversario);

(b) - scartare la carta ed incassare 2 monete dalla banca (più 1 moneta extra per ogni carta "gialla" già posseduta);

(c) - costruire una meraviglia mettendo la carta appena presa "sotto" alla meraviglia.

È possibile però prendere dal tavolo solo carte non coperte da altre, e così facendo ovviamente si liberano quelle delle file sottostanti. Ci sono 6 tipi di carte: Materie Prime (colore marrone: legno, pietra e argilla), Manufatti (colore grigio: vetro e papiro), Strutture Civili (colore blu: da 3 a 6 PV), Scienza (colore verde: due per ognuno dei sei tipi diversi), Commercio (colore giallo: bonus vari e/o PV) e Militari (colore rosso: da 1 a 3 punti combattimento).

Ogni volta che si posano carte Militari si sposta un segnalino su un apposito tracciato, spingendolo verso l'avversario di un numero di caselle pari ai punti di combattimento utilizzati: se il segnalino arriva a fondo pista il giocatore che glielo ha spinto vince automaticamente la partita.

È possibile vincere anche raccogliendo i 6 tipi diversi di carte scienza: anche in questo caso la partita si arresta immediatamente. In tutti gli altri casi al termine dell'Epoca III si effettua un conteggio dei PV, tenendo conto di tutti i tipi di carte giocate e delle meraviglie costruite.  Chi ha più punti vince.

Commento

Questa mini espansione 7 WONDERS DUEL: MESSE consiste di una carta meraviglia apparsa in allegato alla rivista Plato: questa carta si aggiunge al mazzo delle "meraviglie" e può essere sorteggiata e scelta come quelle del gioco base. Tutto il resto è invariato.

Con una meccanica tutto sommato abbastanza semplice il duo Bauza/Cathala ha creato un ottimo gioco per due, 7 WONDERS DUEL, pieno di sorprese e assolutamente interattivo.

Le monete a disposizione non sono mai abbastanza da permetterci di acquistare materie prime sempre e solo dalla banca, quindi inizialmente occorre cercare di accaparrarsi un buon mix di carte marroni e grigie da permetterci di supportare facilmente gli acquisti delle epoche successive (anche qui, come in 7 WONDERS, non ci sono carte Materie Prime o Manufatti nella terza Epoca!).

Se poi si riesce ad accumulare una buona quantità di materie uguali si costringerà l'avversario a "svenarsi" ogni volta che sarà costretto ad acquistare dalla banca quel tipo di materiale.

Il momento più delicato è naturalmente quello della scelta (obbligatoria) di una carta fra quelle "visibili e libere" sul tavolo. A volte infatti conviene prendere carte meno allettanti per non scoprirne qualcuna molto più importante che finirebbe immediatamente nelle mani dell'avversario.

Altre volte si è così costretti a prendere una carta quasi inutile nel proprio gioco ed a scartarla per ottenere delle monete dalla banca piuttosto che lasciarla prendere all'avversario.

Quando poi sono disponibili delle carte Militari è obbligatorio dare un'occhiata al tracciato Militare per capire se valga la pena o meno di prenderla al posto di un'altra che potrebbe essere più utile.

Il "trucchetto" delle file alternate (carte coperte e scoperte) è stata una vera genialata che costringe i giocatori ad agire con una certa cautela ad ogni presa: infatti non sempre si sa cosa ci sarà sotto ... magari una super carta su cui l'avversario potrebbe buttarsi a pesce.

L'ultimo "tocco" che dimostra quanto il gioco sia stato testato ed affinato riguarda i GETTONI PROGRESSO: se un giocatore accumula due carte Scienza dello stesso tipo può scegliere uno di questi gettoni ed utilizzarne immediatamente il bonus: monete extra, sconto sulle risorse da pagare per le costruzioni, PV a fine partita, raddoppio del turno, ecc.

Un gioco per tutti e lo consiglio incondizionatamente.

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