2GM Tactics (3rd Edition) (2025)
Giudizio complessivo:
Autore: Proyecto Enigma
Artista: Cazorla Matias
Bosque Ramses
Editore: Draco Ideas
Serie: 2GM Tactics
Nr. di giocatori: 1 - 4
Durata: 120 minuti
Tipologia giocatori: Wargamers
Ambientazione: Scontri Tattici fra Americani e Tedeschi durante la Seconda Guerra Mondiale
Categoria: Wargame
Meccanica: Wargame a turni alternati
Scala conflitto: Tattico
Eserciti: Tedeschi
Americani
Periodo storico: Seconda Guerra Mondiale
Motore: Combattimenti con lancio dado
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 8
Regolamento: 7
Gradimento: 6
Fortuna: 4
Difficoltà: 3
Valutazione BGG
Voto: 0
Votanti: 0
Classifica: n.d.

Descrizione

2GM TACTIS è un gioco “tattico” che può essere ambientato in qualsiasi parte del Fronte Ovest durante la Seconda Guerra Mondiale, dove si trovarono a combattere Americani e Tedeschi. Ulteriori espansioni aggiungono altri mazzi: Italiani, Sovietici, Britannici, ecc. Nonostante la somiglianza “estetica” il gioco non ha nulla a che fare con Up Front, che pure utilizza esclusivamente carte.

Ci sono diverse unità (Fanteria, Corazzati, Artiglieria, ecc.) da piazzare e muovere in campo (con o senza armi d’appoggio) per cercare di raggiungere gli obiettivi dello scenario e soprattutto di… sopravvivere. Sono disponibili anche carte terreno (da piazzare prima della partita) che danno protezione alle unità e carte d’appoggio che le rendono più potenti. Prima di iniziare i due avversari devono “preparare” il loro mazzo: normalmente uno scontro fra pattuglie di 2GM Tactics richiede un mazzo da 120 punti, divisi a piacere fra unità e armi d’appoggio.

Ogni carta è caratterizzata da:

  • un “Costo” (in Action Points, da ora in poi AP) per metterla in campo;
  • un “Valore di Movimento” (di quante caselle si può spostare ortogonalmente);
  • i dati tecnici: distanza di tiro, valore del dado per colpire, penetrazione, danni che vengono inflitti al nemico se il colpo va a segno, valore di difesa e massimo numero di colpi sostenuti prima di essere eliminata;
  • eventuali armi ausiliarie (da acquistare) e modifiche al tiro del dado

Dopo aver mescolato il loro mazzo, i giocatori prendono le prime 5 carte in mano e incassano degli “Action Point” (AP): questi AP sono il cuore del gioco perché è solo grazie ad essi che possiamo mettere in campo nuove unità per rimpiazzare quelle che vengono eliminate in combattimento. E spesso servono anche delle carte di “Sostegno” che aiutano l’unità (spari più precisi, recupero carte, ecc.)

Le unità possono muovere sul campo di battaglia passando da una casella a un’altra adiacente (ortogonalmente, mai muovere in diagonale) e quando due unità sono a tiro (contando la distanza fra le due caselle) possono spararsi, utilizzando il Dado D10 per vedere se i colpi vanno a segno, e tenendo presente eventuali bonus della difesa (ostacoli, corazza, bosco, ecc.) e il valore di penetrazione dell’arma usata.

Le partite si possono concludere in modi diversi:

  1. – nel caso di battaglie “pitched” (scontri fra pattuglie) la vittoria va a chi riesce a distruggere il QG del nemico;
  2. – nel caso degli scenari storici ci sono sempre degli obiettivi ben definiti da raggiungere;
  3. – è possibile anche vincere una battaglia se l’avversario non ha più carte da giocare (quando il suo mazzo è vuoto e non ha niente in mano),
  4. – infine se la situazione si fa davvero difficile è sempre possibile sventolare bandiera bianca e concedere la vittoria all’avversario.  

Commento

La prima considerazione da fare parlando di 2GM TACTIS riguarda la “costruzione” della mano iniziale di carte, cosa non facile quando si prende il gioco in mano per la prima volta, perché si mira alle carte più “forti” (per esempio autoblindo e corazzati) trascurando quelle di “Supporto” che invece non dovrebbero mai scendere sotto il 25-30% della spesa totale.

Altro punto molto sottovalutato è l’offerta iniziale di AP per determinare l’iniziativa: chi diventa primo giocatore lo sarà per sempre con l’indiscusso vantaggio di sparare per primo ad ogni turno (e lo svantaggio di dare al nemico l’ultima mossa, naturalmente). Giocarsi 3-4 AP non è uno spreco, perché potete spendere quei punti per acquistare carte terreno da aggiungere allo schieramento iniziale che proteggeranno l’avanzata delle vostre truppe.

Fra un turno e l’altro si può conservare solo una certa quantità di AP perché per mettere in campo dei “pezzi grossi” (come i carri armati) bisogna risparmiare un po’ sulle spese per un paio di turni. Ricordate che gli AP si fanno soprattutto se avete truppe “rifornite” nella terza linea, quindi programmate bene acquisti e movimenti in modo da avere sempre un flusso regolare di unità che dalla prima linea marciano verso la terza, sfruttando ogni nascondiglio possibile (foresta, trincea, case diroccate, ecc.)

Ci sono poi le carte Comando: piazzatele ben coperte nella seconda o terza linea (dove vi faranno avere 2 o 3 AP) e proteggetele dagli attacchi del nemico, e in particolare dai tiri dei carri armati: poiché questi ultimi hanno un raggio di tiro piuttosto lungo.

Non siamo alle prese con un wargame classico: le manovre sono importanti ma la cosa principale è mantenere una grande pressione sul nemico attaccandolo in continuazione, e questo, in pochi minuti, potrebbe far salire rapidamente la pila delle carte eliminate, per cui state attenti a non restare a corto! Chiunque abbia mai giocato a Magic o altri giochi simili si troverà subito a suo aggio.

Infine due parole sul discorso… fortuna, sempre presente quando si gioca con le carte o si tirano i dadi: qui ha infatti un peso “variabile” perché se da un lato potrebbe farvi avere rapidamente le carte che vi servono in quel momento, dall’altro… potrebbe negarvele per parecchi turni, quindi abbiate sempre un piano “di riserva” e se neppure quello funziona… meglio alzare la bandiera bianca e ripartire con la rivincita!

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