20th Century (2010)
Giudizio complessivo:
Autore: Suchy Vladimir
Artista: Vavron Milan
Editore: Czech Games Edition (CGE)
Numero giocatori: 3 - 5
Durata media: 120 minuti
Tipologia giocatori: Giocatori esperti:
Ambientazione: Sviluppo di una Nazione nella seconda metà del '900
Categoria: Sviluppo-Ampliamento
Meccanica: Posare tessere-pedine-ecc.
Motore: Aste
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 2
Difficoltà: 5
Valutazione BBG
Voto: 6.9
Votanti: 1.603
Classifica: #1308
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

In 20th CENTURY i giocatori si immedesimano nei panni di alti finanzieri negli anni del boom economico della seconda metà del '900, quando scienza e commercio stavano facendo crescere le nazioni verso un futuro tecnologico e di benessere, generando però anche un’enorme dilatazione dei rifiuti, frutto del consumismo.

Nella prima fase di ogni turno vengono messi all’asta nuovi territori (tessere) che i giocatori potranno poi aggiungere alla loro Nazione (costituita inizialmente da una sola tessera) per incrementare ricchezza e tecnologia. Sul tabellone vengono dunque poste sei tessere territorio e cinque di tecnologia.

Il primo giocatore indica una tessera “territorio” e si svolge una normale asta a rialzo finché resta in gara solo il vincitore che, dopo aver pagato in denaro (carte) quanto puntato, mette la nuova tessera nella sua Nazione, accostandola ad una di quelle esistenti (e rispettando l’accostamento dei territori) e posandovi sopra un cittadino (dischetto del suo colore). Infine sposta di una casella l’indice del “costo” per le tecnologie (facendolo aumentare di valore).

Poi sta a lui indicare un’altra tessera per fare ricominciare l’asta, con le stesse modalità: chi “passa” durante un’asta non può più rientrare in gare per “quel” territorio. Con il primo territorio acquistato il giocatore riceve UN cubo “rifiuti urbani” (cubetto nero); con il secondo DUE, con il terzo TRE, ecc.

Quando un giocatore si ritira definitivamente dall’asta può acquistare una delle tessere “tecnologia” ancora disponibili sul tabellone, pagandola un numero di carte “scienza” pari al valore della pista di riferimento.

Si apre in seguito un’asta alla rovescio per evitare le catastrofi (vedere i dettagli nel commento) e si esegue una fase di “manutenzione”, durante la quale si piazzano sui territori acquisiti i cubetti neri appena ricevuti e si aggiornano gli indici di produzione sulel plance personali.

A questo punto tutte le città di ogni nazione producono ed i giocatori prendono le carte corrispondenti alle monete o alle scienze guadagnate, oppure segnano i PV guadagnati nel turno. Se si posseggono delle centrali di “riciclaggio” sarà anche possibile eliminare in questa fase uno o più cubetti neri.

Al termine dei turni II, IV e VI è possibile guadagnare dei PV extra in base alle carte “punteggio” acquisite, al totale di monete e di carte “tecnologia” possedute e per la qualità del proprio ambiente.

Dopo aver calcolato i PV del VI° round la partita finisce e chi ha più PV vince.   

Trovi una descrizione più approfondita su balenaludens.it

20th Century is a game for expert players: You start as the President of a small area and you should develop a complete Nation adding new towns and factory sites, connecting all of them by railway and take care of the garbage and pollution that your population will produce building recycling centers. The box includes a central board where the auctions are handled and the victory points are marked, personal boards where each of the 5 players will adjust his properties and the garbage/pollution situation of his nation, 45 regional tiles and 30 technology tiles (all similar to the classic “Carcassonne style” tiles), a set of wooden chips for each player, a bag of black “garbage” plastic cubes, two decks of cards (money and technology) and a few extra items (garbage cards, wooden sticks, etc.). A well fitted box indeed. 

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Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
ILSA Magazine 10 2011 Anteprima 5 Chiarvesio Andrea Recensione breve
Spielbox 2011/3 2011 Even green-freaks can win 22 Bartsch Udo Recensione dettagliata
WIN The Game Journal 427 2011 Develop your Nation 8 Cremona Pietro (Leggi) Recensione dettagliata

Commento

Abbiamo visto sopra che nella fase “3” del turno i giocatori devono fronteggiare l’inquinamento e/o le catastrofi ambientali: sul tabellone è stampata una griglia di 5 colonne per 18 righe (con le caselle numerate da 0 a 25) sotto la quale, ad ogni turno, viene posata un’apposita carta “”Catastrofe” che riporta due simboli: “bidone” e/o “teschio”.

I giocatori (in ordine di turno) posano il loro segnalino su una casella a scelta ad indicare quanti punti “scienza” intendono spendere in quel turno per evitare di beccarsi le penalità indicate sulla carta “catastrofe”, sapendo che la colonna più a destra non dà alcuna penalità, quella alla sua sinistra dà normalmente un “bidone” (cubetto nero) e così di seguito, con ogni teschio che costringe il giocatore a spostare il suo segnalino “inquinamento” di una casella verso sinistra nell’apposita pista sulla plancia personale.

Se un giocatore fa un’offerta più alta in una colonna già occupata, il segnalino precedente deve spostarsi in una qualsiasi colonna (compresa quella in cui si trova in quel momento) e si deve fare un’offerta più alta. Quando in ogni colonna c’è un solo segnalino la fase termina e ciascuno deve pagare le carte “scienza” che ha puntato e/o ritirare le penalità relative alla colonna in cui si trova.

A fine partita il grado di inquinamento raggiunto può dare dei PV (fino ad un massimo di 34) oppure toglierli dal totale (fino a -28 PV), quindi cercare di tenere il proprio indice sulle caselle “positive” è un obiettivo che richiede solitamente un po’ di attenzione ed una piccola scorta di carte “scienza” da investire nella fase delle catastrofi.

La varietà di tessere “territorio” e “tecnologia” permette di provare diverse strategie, partita dopo partita, ma è importante cercare di avere sempre un “mix” coerente in cui la tecnologia “supporti” lo sviluppo del Regno:

i “treni”, per esempio, permettono di muovere i cittadini da una città all’altra (senza cittadini non c’è produzione);

i “ponti” mettono in comunicazione zone diverse del Regno non collegate direttamente dalle strade;

le “stazioni di riciclaggio” consentono di eliminare dei cubetti neri; ecc.

20th CENTURY è un gioco abbastanza impegnativo, ma di sicura soddisfazione, specialmente quando si arriva alla fine della partita avendo riciclato tutti i cubetti dei rifiuti.

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