1812 : The Invasion of Canada (2012)
Giudizio complessivo:
Autore: Beckett Beau
Stahl Jeph
Artista: Nocon Jarek
Editore: Academy Games
Paschal Steve
Serie: Birth of America
Numero giocatori: 2 - 5
Durata media: 90 minuti
Tipologia giocatori: Giocatori abituali
Ambientazione: Guerra Anglo americana del 1812
Categoria: Conquista
Meccanica: Controllo Aree
Motore: Dadi
Carte
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 3
Difficoltà: 3
Valutazione BBG
Voto: 7.39
Votanti: 1.953
Classifica: #638
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

Nel 1812 gli Americani decisero di lanciare un'offensia per impadronisri del Canada: pensavano infatti di poter vincere facilmente, visto che l’Inghilterra era pesantemente “occupata” con Napoleone in Europa, ma che in realtà la faccenda rischiò di trasformarsi in un disastro militare quando gli inglesi, punti sul vivo, decisero di fare abbassare la cresta ai loro vecchi … coloni. Dopo aver piazzato le unità in campo come indicato dallo scenario scelto ogni giocatore consulta il mazzo di 12 carte del colore della sua Fazione per vedere se alcune di esse devcono esser scartate. Il set-up viene completato mettendo il segna turno sul primo spazio della relativa tabella ed inserendo i cinque cubi colorati nel sacchetto. A questo punto non resta che dare inizio alle ostilità pescando dal sacchetto il primo dado colorato per attivare il relativo esercito. Il giocatore “attivato” ha comunque la possibilità di eseguire le seguenti azioni : (A) PIAZZARE NUOVE UNITA’ IN CAMPO : le zone Muster indicano quali e quante unità vengono messe in gioco ad ogni nuovo turno. Inoltre tutte le unità di quel colore “fuggite” durante gli scontri precedenti rientrano in campo assieme ai rinforzi. (B) – GIOCARE UNA CARTA MOVIMENTO: ogni Esercito ha 8 carte Movimento e 4 carte speciali. Ad ogni turno è OBBLIGATORIO giocare una carta movimento e SI POSSONO giocare fino a  due carte speciali. Le carte Movimento indicano da quante zone possono essere mosse le unità e di quante zone possono avanzare: ad esempio potrebbe essere possibile muovere unità da DUE zone fino ad un massimo di TRE zone di distanza, oppure muovere unità da QUATTRO zone in UNA zona adiacente, ecc. Tutte le unità “amiche” di una zona possono essere mosse se è presente almeno un’unità del colore della carta. Le carte speciali danno dei bonus al possessore (unità extra, colpi extra in battaglia, ecc.). Le carte giocate non si riprendono più in mano, perciò attenzione a non sprecarle ed a coordinare bene con gli alleati il vostro gioco. (C) – COMBATTERE: Se qualche unità entra in una zona che contiene unità nemiche bisogna combattere, ed è qui che si usano i dadi speciali. Ogni esercito ha i suoi (2 rossi per i Regolari Inglesi, 2 blu per i Regolari Americani, 3 bianchi per le Milizie Americane, 3 gialli per le Milizie Canadesi e 3 verdi per i Nativi alleati degli Inglesi) ed ogni colore ha stampato sulle sei facce un diverso mix delle seguenti icone:

  • COLPO A SEGNO : ogni icona “bersaglio” significa che il nemico deve rimuovere un’unità
  • FUGA : ogni icona con un “omino che scappa” costringe alla fuga una delle proprie unità (esse vengono messe provvisoriamente in un’apposita casella sul tabellone e piazzate nelle aree Muster al prossimo turno di quell’esercito)
  • COMANDO : ogni faccia “senza icone” permette al proprietario del dado di decidere se muovere volontariamente una delle sue unità in una zona amica adiacente o restare a combattere (questa è una decisione importante nelle battaglie … senza speranza, perché permette di salvare preziose unità e piazzarle a protezione di altre aree minacciate).  I Nativi (unità verdi) possono anche ritirarsi in zone controllate dal nemico (purché vuote) e questo può essere molto importante in zone periferiche della mappa

D) – PESCARE CARTE : al termine del turno i giocatori pescano dal loro mazzo per ritornare ad un massimo di 3 carte in mano. Poiché le carte giocate non vengono mai recuperate è possibile che negli ultimi turni qualcuno giochi con meno di tre carte se ne ha già usate molte in precedenza: quindi, ripeto, attenzione agli sprechi

Dal termine del terzo turno in poi i giocatori devono iniziare a controllare le condizioni di vittoria : se una Fazione ha infatti utilizzato TUTTE le sue carte TRUCE (“Tregua”) il gioco finisce. Ogni esercito ha UNA SOLA carta Truce nel suo mazzetto (si tratta di una carta Movimento) e solitamente la si gioca solo se si pensa di avere la vittoria in mano oppure se non si hanno altre carte movimento in mano e si devono assolutamente muovere le proprie truppe per rispondere ad una minaccia o per non trovarsi circondati o veramente inguaiati.

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Correva l’anno 1812. In Europa si stavano scrivendo pagine fondamentali della storia militare. L’uso sapiente della “vecchia guardia”, le sofisticate tattiche di ingaggio della cavalleria e la nascente arte dell’artiglieria stavano contribuendo a forgiare uno dei brand di marketing imperanti nel mondo del wargames. Centinaia di giochi simulano, modellano e raccontano il cosidetto “periodo napoleonico”. Dall’altra parte del mondo, tra le foreste del Nord America, scoppiava invece una guerra dimenticata per quanto atipica al punto che, ancora oggi, si dibatte chi abbia davvero vinto quel conflitto. Gli Stati Uniti invasero il Canada sperando di ottenere il massimo profitto dalla temporanea distrazione dell’esercito inglese. Napoleone, scorazzando minaccioso per l’Europa, assorbiva gran parte delle risorse di Sua Maestà d’oltre-Manica.

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Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
Vae Victis 105 2012 Une guerre sans vainqueur ni vaincu 8 Toupy Pascal Recensione dettagliata
Spielbox 2012/1 2012 Stalemate ? Never mind ! 42 Hardel Mathias Recensione dettagliata
Plato 46 2012 Un conflit fondateur 27 Kihm Sébastien Recensione dettagliata
Gioconomicon G 07 2013 Recensione Cremona Pietro (Leggi) Recensione dettagliata

Commento

La configurazione ideale di 1812 : Invasion of Canada è a quattro/cinque giocatori perché si ottiene un effetto “diplomatico/cooperativo” molto interessante : ognuno avrà ovviamente le sue idee sul come condurre le campagne di guerra, ma dovrà per forza rapportarsi ai suoi alleati se non vorrà portare alla rovina la sua Fazione. Un gruppo di unità, per esempio, può essere mosso da ogni giocatore che abbia almeno un suo “cubetto” nella zona, e questo permette, se esiste un buon coordinamento fra i giocatori, di effettuare rapide marce sul terreno (se ogni fazione gioca un carta movimento) per raggiungere punti minacciati o per preparare una battaglia.  I combattimenti poi necessitano di un buon mix di unità se si vuole ottenere un risultato decisivo : così le preziose unità Regolari (micidiali nei tiri e dal morale incrollabile) devono essere affiancate da unità della Milizia in numero sufficiente da poter lanciare più volte il massimo dei dadi pur in caso di qualche perdita di troppo (causate dai colpi del nemico e/o dalle fughe). Per questo i giocatori “alleati” devono consultarsi attentamente prima di ogni operazione : non c’è nulla di peggio del trovarsi in due o tre CONTEMPORANEAMENTE senza carte movimento, per esempio, alla mercé delle manovre nemiche. Le battaglie normalmente sono finalizzate alla conquista di zone con “obiettivi”, ma non bisogna mai trascurare l’opportunità di circondare un gruppo nemico (o di schiacciarlo contro un lago, da cui non può fuggire) per annientarlo completamente tagliandogli le vie di fuga. Preparate quindi con attenzione i vostri gruppi combattenti e tenete una riserva alle loro spalle, pronta a contrattaccare in caso di necessità o ad avanzare rapidamente per … tamponare qualche buco. Infine non dimenticate che l’attivazione è aleatoria ed i dadi colorati sono estratti a caso dal famigerato sacchetto : quindi … non contate su un’alternanza regolare dei turni fra le due Fazioni perché potrebbe non esserci affatto e lasciare l’iniziativa totale al nemico senza adeguata ”copertura” potrebbe portare rapidamente alla sconfitta.  Creare poi dei gruppi da combattimento molto grossi non è sinonimo di … potenza inarrestabile (questo non è Risiko) ma più probabilmente la certezza che alcune zone del campo sono state lasciate un po’ sguarnite e … riuscite ad indovinare dove andrà a  concentrarsi il nemico ? L'unica nota un po' stonata è proprio quella della determinazione aleatoria dei turni: capita fin troppo spesso infatti che la vittoria venga colta dall'alleanza che può giocare per ultima con entrambi gli eserciti, sapendo che può eseguire anche mosse audaci proprio perché non ci sarà più nessuna reazione. Nonostante questo si tratta di un sistema interessante e divertente, e per chi rimarrà ... affascinato esistono anche due "fratelli" che condividono lo stesso sistema: 1775 : Rebellion e 1754 : Conquest.

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