Autore: |
Beckett Beau
Stahl Jeph |
Artista: |
Nocon Jarek
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Editore: |
Academy Games
Paschal Steve |
Serie: | Birth of America |
Numero giocatori: | 2 - 5 |
Durata media: | 120 minuti |
Tipologia giocatori: | Da 10 anni |
Ambientazione: | Guerra Anglo americana del 1812 |
Categoria: |
Conquista
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Meccanica: |
Controllo Aree
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Motore: |
Dadi
Carte |
Componenti: | Visualizza la lista dei componenti |
Grafica: | 7 |
Regolamento: | 7 |
Gradimento: | 7 |
Fortuna: | 3 |
Difficoltà: | 3 |
Valutazione BGG | |
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Voto: | 7.34 |
Votanti: | 2.421 |
Classifica: | #1322 |
Valutazione riviste | |
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Ilsa: | N.D. |
Plato: | N.D. |
Spielbox: | N.D. |
Win Magazine: | N.D. |
Nel 1812 gli Americani decisero di lanciare un'offensiva per impadronirsi del Canada: pensavano infatti di poter vincere facilmente, visto che l’Inghilterra era pesantemente “occupata” con Napoleone in Europa, ma che in realtà la faccenda rischiò di trasformarsi in un disastro militare quando gli inglesi, punti sul vivo, decisero di fare abbassare la cresta ai loro vecchi … coloni. 1812: THE INVASION OF CANADA tratta proprio questo conflitto.
Dopo aver piazzato le unità in campo come indicato dallo scenario scelto ogni giocatore consulta il mazzo di 12 carte del colore della sua Fazione per vedere se alcune di esse devono esser scartate. Il set-up viene completato mettendo il segna turno sul primo spazio della relativa tabella ed inserendo i cinque cubi colorati nel sacchetto.
A questo punto non resta che dare inizio alle ostilità pescando dal sacchetto il primo dado colorato per attivare il relativo esercito. Il giocatore “attivato” ha la possibilità di eseguire le seguenti azioni:
Dal termine del terzo turno in poi i giocatori devono iniziare a controllare le condizioni di vittoria: se una Fazione ha infatti utilizzato TUTTE le sue carte TRUCE (“Tregua”) il gioco finisce. Ogni esercito ha UNA SOLA carta Truce nel suo mazzetto (si tratta di una carta Movimento) e solitamente la si gioca solo se si pensa di avere la vittoria in mano oppure se non si hanno altre carte movimento in mano e si devono assolutamente muovere le proprie truppe per rispondere ad una minaccia o per non trovarsi circondati o veramente inguaiati.
La configurazione ideale di 1812: INVASION OF CANADA è a quattro/cinque giocatori perché si ottiene un effetto “diplomatico/cooperativo” molto interessante: ognuno avrà ovviamente le sue idee sul come condurre le campagne di guerra, ma dovrà per forza rapportarsi ai suoi alleati se non vorrà portare alla rovina la sua Fazione.
Un gruppo di unità, per esempio, può essere mosso da ogni giocatore che abbia almeno un suo “cubetto” nella zona, e questo permette, se esiste un buon coordinamento fra i giocatori, di effettuare rapide marce sul terreno (dato che ogni fazione giocherà una carta movimento) per raggiungere punti minacciati o per preparare una battaglia.
I combattimenti poi necessitano di un buon mix di unità se si vuole ottenere un risultato decisivo: così le preziose unità Regolari (micidiali nei tiri e dal morale incrollabile) devono essere affiancate da unità della Milizia in numero sufficiente da poter lanciare più volte il massimo dei dadi pur in caso di qualche perdita di troppo (causate dai colpi del nemico e/o dalle fughe).
Per questo i giocatori “alleati” devono consultarsi attentamente prima di ogni operazione: non c’è nulla di peggio del trovarsi in due o tre CONTEMPORANEAMENTE senza carte movimento, per esempio, alla mercé delle manovre nemiche.
Le battaglie normalmente sono finalizzate alla conquista di zone con “obiettivi”, ma non bisogna mai trascurare l’opportunità di circondare un gruppo nemico (o di schiacciarlo contro un lago, da cui non può fuggire) per annientarlo completamente tagliandogli le vie di fuga.
Preparate quindi con attenzione i vostri gruppi combattenti e tenete una riserva alle loro spalle, pronta a contrattaccare in caso di necessità o ad avanzare rapidamente per … tamponare qualche buco. Infine non dimenticate che l’attivazione è aleatoria ed i dadi colorati sono estratti a caso dal famigerato sacchetto: quindi … non contate su un’alternanza regolare dei turni fra le due Fazioni perché potrebbe non esserci affatto e lasciare l’iniziativa totale al nemico senza adeguata ”copertura” potrebbe portare rapidamente alla sconfitta.
Creare poi dei gruppi da combattimento molto grossi non è sinonimo di … potenza inarrestabile (questo non è Risiko) ma più probabilmente la certezza che alcune zone del campo sono state lasciate un po’ sguarnite e … riuscite ad indovinare dove andrà a concentrarsi il nemico?
L'unica nota un po' stonata è proprio quella della determinazione aleatoria dei turni: capita fin troppo spesso infatti che la vittoria venga colta dall'alleanza che può giocare per ultima con entrambi gli eserciti, sapendo che può eseguire anche mosse audaci proprio perché non ci sarà più nessuna reazione. Per questo abbiamo adottato una “house rule” che impedisce ad una alleanza di giocare due volte di seguito.
Nonostante questo si tratta di un sistema interessante e divertente, e per chi rimarrà ... affascinato esistono anche tre "fratelli" che condividono lo stesso sistema: 1775: Rebellion, 1754 : Conquest.e 878 Vikings: Invasion of England.
Correva l’anno 1812. In Europa si stavano scrivendo pagine fondamentali della storia militare. L’uso sapiente della “vecchia guardia”, le sofisticate tattiche di ingaggio della cavalleria e la nascente arte dell’artiglieria stavano contribuendo a forgiare uno dei brand di marketing imperanti nel mondo del wargames. Centinaia di giochi simulano, modellano e raccontano il cosidetto “periodo napoleonico”. Dall’altra parte del mondo, tra le foreste del Nord America, scoppiava invece una guerra dimenticata per quanto atipica al punto che, ancora oggi, si dibatte chi abbia davvero vinto quel conflitto. Gli Stati Uniti invasero il Canada sperando di ottenere il massimo profitto dalla temporanea distrazione dell’esercito inglese. Napoleone, scorazzando minaccioso per l’Europa, assorbiva gran parte delle risorse di Sua Maestà d’oltre-Manica.
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