1775: Rebellion (2013)
Giudizio complessivo:
Autore: Beckett Beau
Stahl Jeph
Artista: Nocon Jarek
Editore: Academy Games
Numero giocatori: 2 - 4
Durata media: 150 minuti
Tipologia giocatori: Da 10 anni
Ambientazione: Campagne della Guerra d'Indipendenza americana (1775-1783)
Categoria: Conquista
Meccanica: Controllo Aree
Motore: Carte
Dadi
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 4
Difficoltà: 4
Valutazione BGG
Voto: 7.64
Votanti: 4.226
Classifica: #531
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

Con 1775: REBELLION la serie "Birth of America" della Academy Games dedica un volume alla guerra di indipendenza americana ed ha il grande merito di essere "un ponte" fra i giochi di simulazione storica e quelli da tavolo.

La base infatti è storica, con il conflitto che oppose i Britannici alle loro colonie Americane, ma la meccanica del gioco prevede l’uso di "cubetti" per le truppe combattenti, di carte per dare gli ordini alle Armate e dadi speciali per la risoluzione dei combattimenti.

Si gioca in quattro su una carta della zona Est degli Stati Uniti (dalla Georgia a alla Nova Scotia) divisa in "aree": Britannici (rossi), Lealisti (gialli) e Hessiani (arancioni) da una parte, Americani (blu), Patrioti (bianchi) e (in seguito) i Francesi (viola) dall'altra.

Ogni "generale" ha un mazzo di 12 carte a sua disposizione da cui deve prelevane un certo numero ad ogni turno per averne sempre TRE a disposizione.

I due giocatori di ogni schieramento possono concordare insieme strategie e tattica in modo da massimizzare le opportunità di vittoria con il minimo dei rischi. c'è anche una terza fazione, i nativi americani (verdi), che si allea con le unità che occupano la loro zona e servono soprattutto in combattimento per avere più dadi da tirare (e più cubetti da eliminare!).

Quattro dadi D6 colorati (e senza punti) vengono pescati uno ad uno da un sacchetto per definire casualmente l'ordine di gioco di ogni turno: l'esercito estratto riceve dei rinforzi, poi DEVE giocare una delle 8 carte MOVIMENTO in suo possesso e PUO' giocare anche 1-2 carte EVENTO (se ne ha).

Ogni carta movimento indica quante armate (tutti i cubetti alleati di una zona) si possono muovere e di quante aree. Se durante il movimento un'armata entra in un territorio occupato dal nemico deve fermarsi e dare battaglia.

I combattimenti si risolvono tutti nello stesso modo: il difensore lancia un numero di dadi pari alle unità di quei colori presenti nella zona con un massimo di 2 per Americani, Francesi, Inglesi ed Hessiani, 3 per Lealisti e Patrioti, 2 per i nativi.

I dadi Rossi e Viola hanno tre facce HIT (ogni hit elimina un cubetto avversario) e tre senza simboli (che però permettono di far ritirare ognuno uno dei loro cubetti in un'area amica adiacente). I dadi Bianco e Giallo hanno 2 hit, 2 bianche e due "FUGA" (che obbligano a togliere un cubetto di quel colore per metterlo in un'apposita casella "Unità in fuga" sul tabellone). Blu ed arancionei hanno 3 Hit, due bianche ed una Fuga. I verdi hanno 2 hit, 3 bianche ed una "fuga".

La battaglia procede per rounds successivi finché nella zona non restano unità di un solo schieramento. La partita dura 8 turni, ma può terminare prima se uno schieramento ottiene certe condizioni di Vittoria.

Ogni area conquistata in territorio nemico (o indiano) assegna 1 PV ed a fine partita lo schieramento con più PV viene dichiarato vincitore. Il gioco prevede uno scenario "Campagna" e due scenari più brevi per impratichirsi col sistema di gioco.

Commento

La guerra che vide le 13 colonie installate nella zona Est del continente Americano opposte alla madrepatria Gran Bretagna non è molto nota a noi Europei e questo spiega anche perché sia conosciuta sotto diversi nomi: "Guerra di Indipendenza Americana" "Rivoluzione Americana, "Guerra di Ribellione Americana".

In realtà questa guerra, iniziata nel 1775 e terminata con la sconfitta della Gran Bretagna nel 1783, ebbe una portata molto più vasta del semplice conflitto locale perché vide la partecipazione di Francia, Spagna, Germania sia sul territorio americano che sui mari del resto del mondo.

Vinsero le colonie e gettarono le base degli Stati Uniti d'America. Ma il conflitto fu molto aspro, un po' per la disparità iniziale e la preparazione delle forze in campo, ma anche e soprattutto per la vastità del teatro della guerra, decisamente il più vasto fino a quel periodo. 

1775: REBELLION rende benissimo questo conflitto senza entrare in una simulazione storica dettagliata ed utilizzando degli elementi molto semplici: cubetti, carte e dadi. Diciamo subito che non si tratta di un WARGAME classico, ma di un gioco di STRATEGIA concepito per quattro partecipanti: si può essere anche in 2 o in 3 soltanto (ogni nazione avrà comunque il suo mazzo di carte) ma è in quattro che il gioco raggiunge il suo livello più alto, dato che gli "alleati" devono sempre discutere fra loro per cercare di ottimizzare le loro mosse in base alle carte disponibili ed alla concentrazione di truppe.

Ci sono soltanto 8 turni per cui, anche agendo con calma, non si superano mai le due ore di gioco. Lo scopo è quello di prendere il controllo di zone che inizialmente appartenevano al nemico o alla nazione indiana. Una volta che l'alleanza si sente padrona del campo cercherà di giocare le sue due carte TREGUA nel momento più favorevole per assicurarsi la vittoria.

Inizialmente occorre adottare una strategia di concentrazione di truppe vicino alle zone calde e più ricche di PV (gli spostamenti sono operazioni lunghe, data la vastità della zona) e poi colpire al momento giusto, quando cioè il nemico è più debole (per esempio quando non ha abbastanza riserve in zona oppure se ha già effettuato il suo turno con entrambi gli eserciti).

In realtà le battaglie non sono mai molte e quasi tutte sono seguite da un contrattacco immediato (perché è facile capire dove avverranno gli scontri proprio grazie al lavoro preparatorio necessario a rinforzare i ranghi).

Attenzione: la fortuna ha un certo peso, sia nella distribuzione delle carte (che a volte precludono le manovre progettate) che nella risoluzione dei combattimenti. Quindi 1775: REBELLION non deve essere affrontato come una simulazione storica ma come un buon gioco che si basa su fatti storici.

L'unica nota un po' stonata è proprio quella della determinazione aleatoria dei turni: capita fin troppo spesso infatti che la vittoria venga colta dall'alleanza che può giocare per ultima con entrambi gli eserciti, sapendo che può eseguire anche mosse audaci proprio perché non ci sarà più nessuna reazione. Una “house rule” da noi adottata è quella di impedire l’uso di due dadi “alleati” consecutivi

Nonostante questo si tratta di un sistema interessante e divertente, e per chi rimarrà ... affascinato esistono anche tre "fratelli" che condividono lo stesso sistema: 1754: Conquest1812: The invasion of Canada e 878 Vikings: Invasion of England.

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