1500 m (2018)
Giudizio complessivo:
Autore: Crespo Aduardo
Artista: Brios Gonzo
Editore: Lucky Loser
Numero giocatori: 3 - 8
Durata media: 90 minuti
Tipologia giocatori: Da 12 anni
Ambientazione: Corse in pista: 800 m o 1500 m
Categoria: Sport
Meccanica: Corse
Motore: Carte
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 7
Gradimento: 7
Fortuna: 1
Difficoltà: 4
Valutazione BGG
Voto: 6.95
Votanti: 185
Classifica: N.D.
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Descrizione

I giochi sportivi non sono popolari in questi ultimi anni, anche perché ormai tutti abbiamo il “palato fino” e non vogliamo fare corse dove quel che conta è soprattutto un buon lancio di dadi oppure una fortunata mano di carte. 1500 M è un gioco di corse di resistenza e permette di simulare in maniera molto realistica le corse degli 800 metri e dei 1500 m. (ma alcune varianti allargano la corsa ai 400 m ed ai 3.000 siepi).

Il tabellone riproduce il circuito di uno stadio olimpico con le sue 8 corsia: la prima ha una quarantina di caselle ed è ovviamente il percorso più breve, mentre le altre salgono in proporzione. Ad inizio gara si sorteggia la posizione degli atleti e si piazzano i relativi segnalini sulla pista.

Ci sono tre “tracciati” che influenzano direttamente la corsa:

  1. – Tracciato della fatica: indica quanto un corridore stia stressandosi con il procedere della gara;
  2. – Tracciato degli allunghi: indica di quante caselle extra muoverà il corridore in quel turno, con il rischio di causare però un certo affaticamento (proporzionale al tipo di allungo effettuato) e quindi peggiorando il tracciato della fatica;
  3. – Tracciato delle azioni extra: indica alcune azioni speciali che i corridori potranno effettuare dopo aver fatto una specie di “asta” a base di punti affaticamento.

Tutti i giocatori ricevono due mazzetti di carte: il primo è quello delle carte “movimento” e contiene quattro carte del valore di 8-9-10-11 che dovranno essere giocate, una per turno, per indicare la velocità impostata dal corridore. Una volta giocata la carta viene messa da parte ed il mazzetto tornerà in mano ai giocatori solo dopo che saranno state giocate tutte e quattro.

Il secondo mazzetto contiene 8 carte, numerate da 1 a 8, e serve per indicare la “fatica mentale” (o lo stress, chiamatelo come volete) che il giocatore vuole fare in quel turno: queste carte restano sempre in mano al giocatore che, in teoria, potrebbe giocare sempre la stessa. Gli indicatori della fatica sono posizionati sul relativo tracciato (casella 50 per gli 800 m e casella 100 per i 1500 m). Si parte seguendo questa sequenza:

  1. -  Asta per aggiudicarsi una delle azioni extra
  2. – Movimento dei corridori (in base alla carta giocata)
  3. – Fase degli allunghi

Terminato il movimento (si vedano i dettagli nella seconda parte) si ricomincia tutta la sequenza da capo e si continua in questo modo finché un corridore non taglia il traguardo vincendo la gara. Se più corridori arrivano al traguardo nello stesso turno vince chi arriva più avanti.

Commento

Il momento più emozionante di una partita a 1500 M è quello in cui i giocatori scelgono la carta movimento e quella per l’asta delle azioni extra. Come abbiamo già visto nella prima parte le carte “movimento” fanno muovere un corridore di 8-9-10-11 caselle sul tracciato, sapendo che ogni casella costa un punto, così come cambiare corsia verso l’esterno, mentre cambiare corsia verso l’interno costa 2 punti. Ci si muove in ordine di posizione sulla pista e non è permesso passare “sopra” un altro corridore.

Per aggiudicarsi il diritto di ottenere delle azioni extra invece bisogna spendere dei Punti Fatica giocando coperta una carta (valore da 1 a 8): tutte le carte vengono rivelate simultaneamente e tutti i giocatori perdono un numero di Punti Fatica pari al valore della loro carta. Chi ha speso più punti sceglierà per primo l’azione speciale e gli altri a seguire, in ordine di valore: chi ha giocato la carta più bassa non può ottenere un’azione extra.

Sapendo che ogni casella “azione” può contenere un solo segnalino, ecco la lista:

  1. – Due caselle servono a recuperare 4 o 3 Punti Fatica
  2. – Due caselle servono ad aggiungere +2 o +3 punti movimento alla propria carta
  3. – Una casella permette di muovere per primo, con un +1 di movimento e la possibilità di scavalcare eventuali corridori nella stessa pista.
  4. – Due caselle infine fanno guadagnare 1 o 2 passi nella tabella degli allunghi

Come abbiamo visto l’asta si esegue prima del movimento, mentre gli allunghi sono l’ultima fase di ogni turno e funzionano in questo modo:

  1. – Tutti i giocatori partono dal livello “5”: questo significa che dopo il movimento potranno avanzare di 5 caselle extra senza alcun affaticamento;
  2. – Ad ogni turno i giocatori possono avanzare di una casella sul tracciato o indietreggiare del numero di caselle che vogliono;
  3. – Ci sono sei caselle extra in questo tracciato che permettono di muovere di 6-7-9-10-12-14 caselle extra, ma esse fanno perdere rispettivamente 2-3-5-6-8-10 punti fatica a turno.

Se un corridore finisce i suoi punti fatica (cioè arriva a zero sul tracciato) per ogni punto che dovesse spendere nel turno successivo perderà invece un punto movimento e naturalmente, non avendo punti da spendere, non potrà partecipare all’asta per le azioni extra: quindi decisamente non conviene arrivare con la lingua di fuori.

Un gioco veramente interessante ma non facile da gestire, quindi è sicuramente consigliato agli appassionati del genere ed ai giocatori abituali o esperti.

Trovi una descrizione più approfondita su balenaludens.it

1500 m è un gioco che simula le corse di mezzofondo ed è edito da una piccola ditta spagnola (Lucky Loser: www.luckyloser.es) creata dall’autore Eduardo Crespo (luckylosergames@gmail.com) proprio per stampare e distribuire in prima persona i suoi giochi sportivi (il primo titolo, Basketball Age, vide la luce nel 2016). Può essere praticato da 3 ad 8 “atleti” (con età da 10 anni in su) ed una partita dura mediamente 60 minuti (con 4-5 partecipanti), ma può essere di 10-15 minuti più lunga o più corta se ci sono più o meno giocatori. Da notare che è anche possibile giocare sempre con tutti e otto gli atleti utilizzando le regole per i “Robot” per quelli non gestiti direttamente da un giocatore.

Il regolamento è basato sulla corsa di mezzofondo dei 1.500 metri, ma si possono praticare anche gli 800 metri con piccole variazioni delle regole e del set-up. In rete l’autore stesso ha inoltre reso disponibili altre due varianti: 400 m ostacoli e 3.000 m siepi.

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