13 Days: The Cuban Missile Crisis (2016)
Giudizio complessivo:
Autore: Harding Granerud Asger
Pedersen Daniel Skjold
Artista: Walker Jacob
Editore: Cranio Creations
Ultra Pro
Numero giocatori: 2
Durata media: 45 minuti
Tipologia giocatori: Giocatori abituali
Ambientazione: Simulazione "politica" della crisi dei missili russi a Cuba nel 1962
Categoria: Sviluppo-Ampliamento
Meccanica: Maggioranze
Motore: Carte
Nomi alternativi: 13 Jours: La crise des missiles de Cuba, 1962
13 giorni: La crisi dei missili di Cuba
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 6
Regolamento: 6
Gradimento: 6
Fortuna: 5
Difficoltà: 3
Valutazione BBG
Voto: 7.57
Votanti: 2.057
Classifica: #503
Valutazione riviste
Ilsa: N.D.
Plato: A
Spielbox: A
Win Magazine: N.D.

Descrizione

13 Days vuole simulare la crisi del 1962, quando i Sovietici decisero di installare missili a lunga gittata a Cuba e si rischiò davvero un conflitto fra le due superpotenze che avrebbe anche potuto innescare la prima guerra nucleare. I componenti sono davvero "spartani": un tabellone con 6 diverse aree del mondo "occidentale" (fra cui ovviamente Cuba, poi Italia, Turchia, Berlino, ecc.) e 6 aree "Opinione Pubblica"; un mazzo di carte "Strategia", un piccolo mazzo di carte "Obiettivo" (alcune delle quali sono state stampate sbagliate e quindi necessitano del "kit di rimpiazzo") e due manciate di segnalini di cartone (rossi e blu) da sfustellare. Sulla mappa è stampata anche una tabella (tracciato DEFCON) che serve ad evidenziare i rischi di guerra nucleare: tre segnalini blu e tre rossi vengono posizionati qui nelle caselle "iniziali". Le carte "Strategia" sono di tre tipi: Pro-URSS, pro-USA e Neutrali (ONU). Ognuna di esse mostra un titolo (relativo ai fatti storici), una foto ed un effetto. La partita dura tre rounds, ognuno dei quali è diviso in 8 fasi: innalzare il DEFCON (tutti i segnalini vengono spostati di una casella verso l'alto); pescare 3 carte Obiettivo (che saranno viste anche dall'avversario e ricordate con appositi segnalini sulla pista DEFCON) giocandone poi una segretamente; pescare 5 carte Strategia e giocarne quattro alternativamente; mettere la carta rimasta in una pila (segreta) delle "Conseguenze"; verificare chi ha la maggioranza nelle tre caselle dell' opinione pubblica (Televisione, Nazioni Unite ed Alleanze) ed applicarne il bonus; risolvere gli obiettivi segreti; verificare la guerra nucleare (se uno dei propri segnalini è in questa zona l'avversario vince la partita). Poi si avanza di una casella il segnalino dei round e si ricomincia tutto da capo. Il gioco finisce o con una guerra nucleare (ed in tal caso chi l'ha scatenata perde) oppure, al termine del terzo round, vince chi ha più punti prestigio.

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Secondo la Bibbia la Creazione avvenne nell’arco di 7 giorni, ma non tutti sanno che in soli 13 fatidici giorni l’umanità arrivò a un passo dalla distruzione totale. Nell’ottobre del 1962 si verificò infatti una delle più gravi crisi militari e diplomatiche della Guerra Fredda, passata poi alla storia come “Crisi dei Missili di Cuba”: questo l’argomento trattato da 13 Giorni, gioco da tavolo per due persone edito da Cranio Creations e che sarà immesso sul mercato italiano il prossimo 23 febbraio. Abbiamo avuto il piacere di provarlo in anteprima, quindi… allacciate le cinture!

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Articoli su riviste:

Rivista Numero Anno Titolo articolo Pagina Autore Tipo articolo
Spielbox 2017/5 2017 Walking a Tightrope in the Cold War 44 Grimm Olivier Recensione dettagliata
Vae Victis (CE) 136 2017 Un mini Twilight Struggle arrive sur nos tables 16 Euzet François-Xavier Recensione dettagliata
Plato 102 2017 La non-java des bombes atomiques 35 Gompertz Arnaud Recensione

Commento

Devo premettere che non ho apprezzato molto 13 Days perché, tutto sommato, è un gioco di carte in cui la fortuna ha un peso determinante. Come abbiamo visto si gioca con tre tipi di carte Strategia (pro-URSS, pro-USA e neutrali) che possono esser utilizzate in due modi: per COMANDARE o come EVENTO. Nel primo caso si giocano per piazzare (o rimuovere) uno dei propri marcatori su una delle 9 aree di Influenza del tabellone, sapendo che in ognuna di esse possono esserci al massimo 5 unità per fazione: questo da un lato permette di cercare di ottenere la "maggioranza" in una o più aree (per soddisfare gli obiettivi segreti), ma dall'altro può far salire (o scendere in caso di rimozione) il marcatore DEFCON nella colonna corrispondente all'area scelta (Militare, Politica ed Opinione Pubblica). Giocare una carta della propria fazione o neutrale non implica effetti collaterali, ma giocarne una dell'avversario (posibile solo come COMANDO) significa passargliela subito dopo perché possa eseguire l'evento indicato. Il secondo modo è proprio quello di usare una carta per l'EVENTO stampato (della fazione propria o neutrale) eseguendo immeditamente quanto elencato. E' vero che le carte si "bilanciano", a fine partita, ma avere una pessima mano per due turni consecutivi significa dare un vantaggio enorme al proprio avversario. Nella fase di risoluzione degli OBIETTIVI i giocatori rivelano le carte scelte ad inizio round e marcano i punti prestigio indicati se sono state realizzate le condizioni richieste. Anche in questo caso la malasorte potrebbe assegnarci addirittura due obiettivi uguali e l'avversario potrà quindi tenerli ancor meglio sotto controllo impedendoci di realizzarli. Infine esiste una carta speciale (chiamata LETTERA PERSONALE) assegnata inizialmente agli USA, che permette di aumentare di "1" il numero di segnalini influenza comandabili. Dopo l'uso essa viene passata all'avversario ed a fine partita, in caso di parità nei punti prestigio, assegna la vittoria a chi la possiede. Per tener conto dei Punti Prestigio si utilizza un'apposita pista stampata sul tabellone che impedisce in ogni caso un divario superiore ai 5 punti (probabilmente perché si sono accorti che un paio di turni sfortunati avrebbero "ucciso" il gioco se uno dei due avesse ottenuto troppi punti).

Commenti degli utenti


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