Zeus (1972)
Mon avis:
Auteur: Non disponibile
Illustrateur: ???
Editeur: Editoys
Nombre de joueurs: 2 - 8
Durée moyenne: 60 minutes
Public: Da 10 anni
Milieu: Proporre e risolvere delle combinazioni segrete con le tessere
Genre: Mathématiques-Nombres
Mécanique: Combinaisons-Alignements
Moteur: Tuiles
Composants: Voir les composants
Graphique: 7
Règles: 7
Agrément: 7
Hazard: 1
Complexité: 4
Evaluation BGG:
Voto: 0
Votes: 0
Classement: N.D.
Evaluation sur Magazines
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Description

C’era una volta la Editoys, una ditta italiana che produsse degli ottimi giochi da tavolo, probabilmente troppo in anticipo con i tempi perché erano indirizzati prevalentemente ad un pubblico adulto in un periodo in cui le nostre beneamate scatole erano considerate “roba per i bambini”. ZEUS, uscito nel lontano 1972, ne è un esempio lampante: nonostante sulla scatola sia indicato che è adatto ad un pubblico di età dai 4 anni in su, in realtà si tratta di un vero e proprio gioco di logica e di deduzione.

Il materiale è semplice e funzionale: un tabellone con una griglia di 8x8 caselle quadrate, tipo scacchiera (divise in quattro settori) e due serie di 64 tessere stampate da entrambi i lati: la prima riporta sul lato “A” il disegno di un ranocchio (verde su fondo giallo) o un papero (giallo su fondo verde) mentre nel lato “B” ci sono 4 diversi colori (giallo, verde, rosso e blu). La seconda serie (da riservare esclusivamente alle persone adulte) ha sul lato “A” dei numeri rossi (da 1 a 16) su fondo bianco, mentre sul lato “B” ci sono 8 diversi simboli bianchi stampati su fondo azzurro.     

Il Capo-gioco (Zeus) decide una successione di tessere, secondo uno schema ben preciso da lui pensato oppure seguendo uno dei 100 esempi illustrati (a colori) sul libretto delle regole. Poi prende un certo numero di tessere (del tipo concordato precedentemente o adatto alla fascia di età dei partecipanti) e le posa sul tabellone secondo lo schema scelto, ma messe in modo che questo non possa essere indovinato automaticamente.

Gli altri giocatori cercano di capire lo schema proposto in base al tipo ed alla disposizione delle tessere e, per verificare se quello che hanno pensato è esatto, posano a turno una tessera sul tabellone: se essa è del tipo giusto (colore, simbolo, numero) e nel posto giusto allora Zeus risponde con la parola “Giusto” e la tessera può rimanere sulla casella scelta. Altrimenti Zeus dice “Sbagliato” e la tessera viene ripresa dal giocatore e lasciata a parte in una sua pila degli scarti.

La partita si arresta provvisoriamente quando tutte le tessere in mano ai giocatori sono state utilizzate (giuste o sbagliate): Zeus conta quante tessere “sbagliate” sono rimaste nelle pile di scarti dei giocatori e questo determina il suo “Punteggio della manche”. Il gioco poi riprende provando a rimettere sullo schema le tessere sbagliate nella prima fase: il primo giocatore a liberarsi delle sue chiude definitivamente la manche: non resta che contare i punti e passare alla manche successiva. Il gioco finisce quando tutti i partecipanti hanno fatto la parte di Zeus. Chi ha il punteggio più alto salirà sul Monte Olimpo a prendere il suo posto come Padre di tutti gli Dei.

Commentaire

Come ho anticipato nella descrizione, ZEUS può essere giocato a vari livelli di difficoltà: le tessere con ranocchi e papere sono per i bambini più piccoli (ma dubito che quelli di 4 anni siano capaci di partecipare senza l’aiuto dei genitori), quelli con i colori sono per tutta la famiglia, mentre gli altri due livelli sono per giocatori adulti a cui piacciono i giochi di deduzione.

Chi incarna ZEUS potrebbe esser tentato di proporre uno schema molto complesso e difficile da indovinare, ma rischierebbe di ottenere un risultato molto modesto, ed allora è meglio spiegare subito come si fanno a calcolare i Punti Vittoria (PV) dei giocatori:

  1. – ZEUS riceve un bonus fisso di 5 PV e poi guadagna un numero di PV extra in base alle tessere scartate dagli avversari “sottraendo” il numero più alto dal più basso (se i giocatori hanno, per esempio, 5-3-2-1 scarti il punteggio extra di Zeus sarà di 5-1 = 4 PV). Se ne deduce che se lo schema era veramente troppo difficile e nessuno lo ha indovinato Zeus potrebbe fare zero punti;
  2. – Il giocatore che “chiude” la manche guadagna 5 PV;
  3. – Tutti i giocatori ricevono PV extra in base alla differenza fra le tessere rimaste in mano a ciascuno e quelle del giocatore che ne ha di più.

Così, sempre per fare un esempio, se i giocatori avevano terminato la partita con 0-3-1-2 riceveranno rispettivamente: 3-0 = 3 PV extra (più 5 PV per la chiusura); 3-3 = 0 PV; 3-1 = 2 PV; 3-2 = 1 PV. Da questi conti si deduce che ZEUS deve cercare di proporre uno schema che possa essere indovinato velocemente da almeno un giocatore ma che metta un po’ in imbarazzo gli altri: in questo modo può guadagnare un buon numero di PV extra e mantenere basso il punteggio di alcuni degli avversari.

Utilizzando numeri e simboli naturalmente la partita si fa molto più complicata e se poi aggiungiamo anche la possibilità di utilizzare delle caselle vuote nello schema (sempre secondo una precisa logica) il livello di complessità si alzerà ancora. Tuttavia si arriva SEMPRE alla soluzione perché prima o poi qualcuno capisce la sequenza ideata da Zeus ma evita di posare le tessere in maniera troppo “chiara” in modo da ingannare ancora per un po’ gli avversari e quindi ottenere un punteggio finale più alto 

Un ottimo gioco per gli amanti del genere, che non ha fatto una ruga in tanti anni di “militanza” anche se, ovviamente, la realizzazione grafica oggi sarebbe molto più moderna ed i componenti, a partire dal tabellone, più robusti. 

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