Wir Sind das Volk ! (2014)
Mon avis:
Auteur: Peer Sylvester
Sivél Richard
Illustrateur: Bochow Friedmann
Shako Richard
Editeur: Histogame
Nombre de joueurs: 2
Durée moyenne: 150 minutes
Public: Da 12 anni
Milieu: La guerra fredda fra le due Germanie (1949-1989)
Genre: Conquete
Mécanique: Majorités
Moteur: Cartes
Expansions: Wir Sind Das Volk 2+2
Composants: Voir les composants
Graphique: 7
Règles: 7
Agrément: 8
Hazard: 2
Complexité: 4
Evaluation BGG:
Voto: 7.79
Votes: 2.548
Classement: #763
Evaluation sur Magazines
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Description

Dopo la Seconda Guerra Mondiale la Germania fu divisa in due parti: Est, sotto il controllo dell'Unione Sovietica, ed Ovest, alleata della NATO. Berlino fu a sua volta divisa in due e, pur essendo all'interno della Germania Est, era in parte controllata dagli Alleati, così l'Unione Sovietica la circondò con un "muro" che impedisse contatti diretti fra Est ed Ovest. 

WIR SIND DAS VOLK è ambientato proprio in questo periodo della storia e mette i due giocatori nei panni dei Presidenti delle due Germanie, impegnati a ricostruire innanzitutto delle industrie moderne per ridare lavoro alla popolazione e poi a creare sempre un maggior benessere, cercando di evitare squilibri fra le varie Regioni.

Il tabellone è diviso in 14 provincie (8 ad Ovest e 6 ad Est) ed ognuna di esse mostra un certo numero di città e dei potenziali "collegamenti" che possono metterle in contatto: i due avversari devono costruire delle fabbriche nelle città e poi collegarle fra loro in modo da creare una rete produttiva sempre più forte che, a sua volta, permetta di aumentare il benessere della popolazione in maniera equilibrata.

Il tutto cercando di non creare malcontento (rappresentato da dei cubetti blu) che se raggiunge un livello di insopportazione troppo alto (4 cubetti in una provincia) sfocia in proteste popolari.

All'inizio di ogni turno vengono date due carte ai giocatori e se ne espongono altre 7 sul tavolo. Le carte sono di tre tipi: pro West (gialle), pro Est (rosse) e bivalenti (con entrambi i colori) e tutte hanno un numero ed un "effetto".

Al suo turno il giocatore ne sceglie una (dalla mano o dal tavolo) ed esegue un'azione sfruttando il valore numerico o l'effetto:

- ridurre il malcontento (togliendo cubetti dalla mappa);

- costruire fabbriche e infrastrutture (usando i numeri sulle carte o gli effetti indicati);

- aumentare il tenore di vita (aggiungendo appositi segnalini sulla mappa);

- cercare di danneggiare le industrie e le infrastrutture dell’avversario;

- sobillare delle sommosse nel suo territorio.

Una partita dura quattro macro-turni (chiamati "decadi") ognuno dei quali è a sua volta diviso in due fasi.

Il vincitore è colui che fa "collassare" l'avversario facendo andare in rivolta quattro province. Se questo non accade entro la fine della quarta decade Est vince automaticamente.   

Commentaire

È chiaro fin da subito che il cuore di WIR SIND DAS VOLK è nelle carte: giocandole in maniera oculata è infatti possibile eseguire tutte le operazioni che abbiamo visto sopra, ma non sempre sono disponibili quelle del proprio colore, ed allora a volte si è costretti ad usare le carte dell'avversario, dandogli ovviamente un certo vantaggio.

Gli "effetti" sono solitamente l'azione più potente da utilizzare, e se nella prima decade le carte sono un po' sbilanciate verso l'Est, col passare dei turni si passa all'equilibrio ed infine ad un vantaggio per Ovest.

Le fabbriche vengono create nelle città spendendo il "valore" della carta per trasformarlo in BP (Building Point) oppure utilizzando gli effetti specifici di alcune di esse. Per potenziare le fabbriche (che iniziano col valore "1" e possono arrivare fino ad un massimo di "6") si devono unire le une alle altre con delle infrastrutture (piccole tessere da piazzare sui raccordi stampati sulla mappa).

Ogni “collegamento” aumenta il valore della fabbrica di 1 punto. Sommando il valore di tutte le fabbriche di una provincia è possibile creare del "benessere" (evidenziato da appositi segnalini di legno blu) ma bisogna fare attenzione a equilibrare bene questa rete di fabbriche e benessere perché nelle province trascurate aumenterà il malcontento (cubetti) fino ad arrivare potenzialmente ad una sommossa.

Se una regione contiene 4 cubetti blu e se i giocatori non intervengono con azioni "liberatorie (togliendo cubetti) scoppia una sommossa. Inoltre se il benessere di una nazione è molto alto, nelle regioni confinanti dell'altra nazione potrebbe aumentare di nuovo il malcontento fino a sfociare ugualmente in sommossa.

L'escalation produzione/benessere è il fattore più importante del gioco. A fine decade si esegue una verifica molto dettagliata di alcuni indicatori che potrebbero modificare la situazione in essere assegnando bonus o malus ai due avversari: inoltre certe azioni o certe situazioni spingeranno la popolazione dell'Est a cercare la fuga verso Ovest, pregiudicando le prestazioni del loro Paese.

Un gioco per DUE molto interessante, ma rivolto soprattutto a giocatori abituali e/o esperti e a tutti coloro che vogliono avere una visione un po’ più realistica della guerra fredda in Germania.

Critique sur balenaludens.it

“Wir sind das Volk!” (“Noi siamo il popolo!”) è stato lo slogan più usato durante le manifestazioni di piazza nella ex Germania Est in quello storico 1989. Quella protesta pacifica ebbe la forza dirompente di abbattere il simbolo di un’intera epoca: il muro di Berlino fu fatto letteralmente a pezzi e con esso si sbriciolò anche la logica dei blocchi ideologici contrapposti, che per 40 anni aveva dominato la politica mondiale. Il gioco dall’omonimo titolo (WsdV nel seguito) modella la storia politica ed economica della Germania durante il duro quarantennio in cui quella nazione fu separata in due stati distinti. Anche se le bombe (atomiche) e i carri armati ebbero una funzione solamente deterrente, la guerra fredda fu comunque un conflitto vero e proprio, combattuto sul piano dell’economia, della politica e dell’innovazione tecnologica.

A suivre sur balenaludens.it

Critiques sur magazines:

Magazine Numéro Année Titre Page Auteur Genre
ILSA Magazine 31 2015 Prime impressioni 48 Pierobon Lucio Recensione breve
Plato 80 2015 Générateur d'Uchronie ? 47 Depond Renaud Recensione dettagliata
Spielbox 2015/5 2015 Nobody has any intention ... 36 Hardel Mathias Recensione dettagliata

Commentaires des lecteurs


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