Tzaar (2007)
Mon avis:
Auteur: Burm Kris
Illustrateur:
Editeur: Smart Games (Smart Toys and Games)
Nombre de joueurs: 2
Durée moyenne: 60 minutes
Public: Da 12 anni
Milieu: Gioco astratto di cattura pezzi
Genre: Abstrait
Mécanique: Jeux de pli
Moteur: Logique-Raisonnement
Usage de ressources, pions, etc.
Composants: Voir les composants
Graphique: 8
Règles: 7
Agrément: 7
Hazard: 0
Complexité: 3
Evaluation BGG:
Voto: 7.66
Votes: 3.826
Classement: #572
Evaluation sur Magazines
Ilsa: N.D.
Plato: A
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Description

Come tutti i giochi della serie GIPF anche TZAAR è un “astratto” che utilizza delle pedine circolari (tipo “Dama”) su un tabellone composto da linee rette incrociate fra loro (tipo “Mulino”) formando però un esagono vuoto al centro.

Ogni giocatore riceve 30 pedine dello stesso colore (bianche o nere) delle quali:

  1. – 15 sono completamente vuote (Tott);
  2. -    9 hanno un cerchietto colorato all’interno (Tzarra);
  3. -    6 hanno un cerchietto ed un anello colorati (Tzaar)

Ad inizio partita tutte le pedine sono posizionate sugli “incroci” delle linee rette in maniera causale oppure secondo lo schema fornito dalle regole: il “bianco” inizia la partita mangiando, con una qualsiasi pedina, una dell’avversario che verrà tolta dal gioco. Il “nero” risponde con due mosse:

(a) - la prima DEVE essere sempre un attacco per mangiare una pedina dell’avversario che si trovi adiacente o anche più lontana, purché ci sia una linea retta completamente sgombra fra i due pezzi.

(b) – la seconda può essere un secondo attacco per mangiare un’altra pedina, oppure un rafforzamento (mettendo una delle proprie pedine sopra ad un’altra adiacente o sulla stessa retta, proprio come quando si fa giocando a “dama”, ma qui le pile possono avere più pezzi) o infine un “passo”, lasciando la mano all’avversario.

Per effettuare un attacco è necessario che la pila di pedine sovrapposte che attacca abbia un’altezza uguale o superiore alla pila avversaria attaccata: quindi una singola pedina può essere mangiata da un “pezzo” qualsiasi, una pila di 3 pedine può essere mangiata solo da una pila di tre o più, ecc.

La partita può finire in due modi:

  1. – un giocatore deve arrendersi se non può più mangiare un pezzo avversario perché non ce ne sono più di adiacenti o su una linea retta che parte da una sua pila;
  2. – un giocatore si considera sconfitto se non ha più almeno una pedina o una pila di tutti e tre i tipi (Tzaar, Tzara e Tott).

Commentaire

Come gli altri giochi della serie anche TZAAR, pur nella sua semplicità, è stato realizzato con materiali di ottima qualità: pedine grandi (33 mm) di plastica pesante e dall’aspetto “marmorizzato”, tabellone montato su cartone robusto e regolamento multilingue molto ben scritto, con esempi e figure esplicative.

E, sempre come è successo per i “fratelli”, anche e qui le primissime partite si fanno un po’ “al buio”, giusto per capire come funziona il meccanismo, e solitamente si risolvono in una serie di scontri all’ultimo sangue … pardon… all’ultima pedina per cercare di eliminare quelle avversarie di un solo tipo e vincere la partita con la condizione “II”.  Poi però ci si rende conto che la profondità del gioco non sta in queste battaglie senza fine, ma nel prepararsi attentamente nelle prime fasi per farsi trovare pronti ed in superiorità numerica verso la fine della partita.

Ed è per questo che i giocatori iniziano a compore delle pile sempre più alte, facendo bene attenzione ad avere qualche pezzo per ognuno dei tre simboli (Tzaar, Tzarra e Tott) in modo da non perdere … maldestramente per l’esaurimento di uno di essi. Essendoci solo 6 Tzaar per schieramento è ovvio che i primi attacchi saranno rivolti proprio a questo tipo di pedine, ma per lo stesso motivo anche le prime pile avranno in alto uno Tzaar per diventare più forti ed evitare attacchi prematuri.

Ricordate poi che la seconda mossa di ogni turno può essere un altro attacco, ed è quindi molto comune vedere una pila di pedine che si mangia un singolo pedone solo per portarsi in “linea“ con un delle pile avversarie più alte da distruggere, con un secondo movimento a sorpresa. E sta qui il cuore del gioco: dopo le fasi iniziali di aggiustamento bisognerà pensare attentamente a cosa “mangiare” (obbligatorio con la prima mossa, pena la sconfitta immediata) senza essere subito dopo sotto attacco, oppure se l’attacco sarà seguito da un “rafforzamento” che creerà una pila più alto di tutte quelle nemiche e quindi inattaccabile.

Un ottimo gioco che ancora una volta rivela la genialità del suo autore, il belga Kris Burm, e quanto sia ancora possibile divertirsi con dei giochi astratti, spesso snobbati dalla maggior parte dei giocatori.

Critiques sur magazines:

Magazine Numéro Année Titre Page Auteur Genre
Plato 22 2008 Project Gipf : l'aventure continue 20 Forget Benoit Recensione dettagliata
WIN The Game Journal 504 2017 Played for you 34 Recensione breve

Commentaires des lecteurs


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