That's Life (2005)
Mon avis:
Auteur: Kramer Wolfgang
Kiesling Michael
Illustrateur: Cartoon Studio
Editeur: Ravensburger Spieleverlag GmbH
Nombre de joueurs: 2 - 6
Durée moyenne: 45 minutes
Public: Da 8 anni
Milieu: Corsa a punti, evitando le tessere negative
Genre: Parcours
Mécanique: Risquer avec les cartes, les dés, etc.
Moteur: Tuiles
Expansions: That's Life : Nochmal !
Titres alternatifs: Verflixxt
Toucan do it
Composants: Voir les composants
Graphique: 7
Règles: 7
Agrément: 7
Hazard: 6
Complexité: 3
Evaluation BGG:
Voto: 6.49
Votes: 3.381
Classement: #2421
Evaluation sur Magazines
Ilsa: N.D.
Plato: C
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Description

La premiata “ditta” Kramer & Kiesling (due dei più importanti e prolifici autori tedeschi di giochi da tavolo) ci ha regalato tantissimi titoli, la maggioranza dei quali di difficoltà medio-bassa ed indirizzati soprattutto alle famiglie. E così è anche questo THAT’S LIFE (chiamato “Verflixxt” nella sua versione originale, parola che si potrebbe tradurre con la esclamazione: “Dannazione”) dove non esiste un tabellone, ma i “concorrenti” devono muovere tre corridori lungo un percorso formato da 33 tessere per arrivare al traguardo

La posizione iniziale delle tessere è fissa: si parte con 8 “rosse” che fanno perdere da 1 a 8 punti, poi si procede con 6 tessere “della fortuna”, passando in seguito a 8 tessere verdi (dove si guadagnano da 8 a 1 punto) per concludere sulla dirittura di arrivo con altre 10 rosse (da “-1” a “-10”). Lo scopo del gioco è raccogliere il maggior numero di tessere positive, sapendo che quelle “della fortuna” trasformano una negativa in positiva.

A turno i giocatori lanciano il dado e devono muovere una delle tre pedine (a loro scelta) spostandole lungo il percorso: in alternativa è possibile spostare uno degli 8 guardiani (inizialmente piazzati sulle tessere della fortuna), ma solo se la casella in cui si trovano contiene almeno una pedina colorata. Quando una pedina, muovendosi, lascia una tessera vuota il giocatore DEVE prenderla ed aggiungerla al suo “bottino”.

Lo scopo dei “guardiani” (cilindretti di legno naturale) è quello di ostacolare l’acquisizione delle tessere della fortuna o di quelle verdi, costringendo i giocatori a “sprecare” un tiro di dado per spostare un guardiano ed a sperare che un avversario non venga subito in quella tessera per impedirne la raccolta nel turno successivo. Ovviamente il discorso vale anche “in positivo”: mandare un guardiano su una casella rossa permette di andarci sopra e di lasciarla in seguito senza doverla acquisire.

Quando tutte le pedine raggiungono il traguardo finale si verifica chi ha ottenuto il punteggio migliore, sommando per ognuno il valore delle caselle verdi (e quelle rosse accoppiate ad una della fortuna) e sottraendo quello delle rosse.

Commentaire

THAT’S LIFE è un gioco che inizialmente si è tentati di “snobbare”: i disegni accattivanti ed umoristici (ogni tessera ha una specie di “vignetta”) sembrano infatti indicare un “giochino” per ragazzi, mentre invece, nella pratica, occorre utilizzare al meglio il proprio cervello per riuscire a portare a casa più punti degli altri.

La prima cosa che si impara dopo un paio di partite di prova è che non bisogna mai lasciare una pedina avversaria da sola su una casella importante (quelle della fortuna e le verdi) perché nel turno successivo essa lascerà sicuramente quella posizione per intascare la tessera. All’inizio questo compito sembra facile e tutti i giocatori riusciranno a “marcare” agevolmente gli avversari, ma col passare del tempo qualcuno sarà costretto a muovere una delle pedine “in marcatura” (ad ogni turno è obbligatorio muovere una delle tre del proprio colore) lasciando libera la tessera.

Ed è qui che entrano in gioco i guardiani: essi sono piazzati inizialmente sulle sei tessere della fortuna e le prime due verdi (valore +8 e +7) e, come dice il loro nome, essi “proteggono” la casella in cui si trovano: per liberarla ed appropriarsene bisognerà usare uno dei propri tiri di dado per spostare un guardiano, ma questo è possibile solo se in quella casella c’è anche una pedina di qualsiasi colore, ma sicuramente ce ne sarà almeno una nostra, se vogliamo usare questa azione, sperando naturalmente che non arrivino altri rompiscatole.

A questo punto più che un gioco di “corsa” questo è un titolo dove bisogna ragionare bene: una pedina si potrebbe anche mandare in avanscoperta per tentare di catturare le tessere “buone” prima che arrivi la concorrenza a mettere i bastoni fra le ruote, ma le altre due dovranno essere giocate con intelligenza, mettendole in tessere rosse che abbiano almeno due altre pedine, scappando poi in avanti prima di beccarsi dei punti negativi ma restando in agguato per catturare 1-2 tessere della fortuna ed altrettante verdi.

Subito dopo il giocatore potrà accelerare le sue pedine ed andare anche su una tessera pesantemente negativa “-9 o -10”, se ci riesce, sapendo di poterla trasformare in valore positivo accoppiandola a una di quelle della fortuna. Un gioco abbastanza “cattivo” da praticare senza problemi fra amici o al club ma che probabilmente non è adatto ai ragazzini.

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Commentaires des lecteurs


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