Tales & Games: Cappuccetto Rosso e il Lupo cattivo (2015)
Mon avis:
Auteur: Lobet Annick
Illustrateur: Fleury Jérémie
Editeur: Purple Brain Games
Asterion Press
Série Tales & Games
Nombre de joueurs: 1 - 5
Durée moyenne: 20 minutes
Public: Da 6 anni
Milieu: Portare la torta alla nonna evitando il lupo
Genre: Parcours
Mécanique: Risquer avec les cartes, les dés, etc.
Moteur: Cartes
Titres alternatifs: Little Red Riding Hood
Le petit Chaperon Rouge
Composants: Voir les composants
Graphique: 6
Règles: 6
Agrément: 6
Hazard: 4
Complexité: 2
Evaluation BGG:
Voto: 5.83
Votes: 418
Classement: #12604
Evaluation sur Magazines
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Description

CAPPUCCETTO ROSSO E IL LUPO CATTIVO è il quarto “volume” della serie “Tales & Games” (dedicata ai giocatori in erba, dai 5 anni in su): questa serie si basa sulle fiabe più popolari e le adatta a semplici giochi da tavolo venduti in scatole dalla forma di un libro, con il coperchio che si apre come una pagina e resta chiuso con l’aiuto di un paio di magneti. In ogni scatola è anche incluso un libretto con una versione abbreviata della favola scelta che i genitori possono leggere a tutti prima di iniziare la partita.

La pedina di Cappuccetto Rosso e quella del Lupo vengono posate sul piccolo tabellone all’inizio dei due sentieri che portano alla casa della Nonna, poi si mescola il mazzo delle carte “sentiero” e si colloca sul tavolo, a portata di tutti, vicino alle 13 tessere “raccolta”. Infine si mettono le 4 tessere “Arrivo” (coperte) sulle ultime quattro caselle del sentiero. Scopo dei giocatori è fare arrivare Cappuccetto Rosso dalla Nonna prima del Lupo.

Si gira la prima tessera del mazzo e se appaiono uno o più “fiori” vi si mettono sopra una o più tessere “raccolta”. Al suo turno il giocatore può:

  1. – Continuare la raccolta girando la carta successiva, mettendola di fianco alle precedenti ed eventualmente posandole sopra altre tessere “raccolta”. Se la carta scoperta ha un valore superiore o uguale al numero di carte già scoperte sul tavolo la partita prosegue e dopo aver posato eventuali tessere raccolta il turno passa al giocatore successivo. Se la carta ha invece un valore inferiore il Lupo avanza di una casella, si scartano (senza guardarle) le tessere raccolta e le carte sentiero già in tavola, poi se ne gira una nuova e si ricomincia;
  2. – Interrompere la raccolta e girare tutte le tessere che si trovano sulle carte, facendo avanzare Cappuccetto Rosso di una casella per ogni fiore scoperto (i sassi non contano). Il Lupo avanza comunque di una casella sul suo percorso. Tutte le tessere e le carte vengono scartate, poi si scopre un’altra carta “sentiero” e si ricomincia. Se mancano carte si rimescolano gli scarti.

Cappuccetto Rosso potrebbe anche decidere di prendere una scorciatoia (circa a due terzi del percorso) per ridurre il cammino da 8 a 4 caselle: la scorciatoia però fa parte del sentiero preso dal Lupo il quale, se raggiunge Cappuccetto Rosso, la mangia e fa perdere a tutti la partita.

Alla fine dei due sentieri ci sono 4 caselle speciali sulle quali sono state posate all’inizio le quattro tessere “Arrivo”: una sola di esse contiene la casetta della nonna, quindi se viene scoperta da Cappuccetto Rosso i giocatori vincono, altrimenti la vittoria va al Lupo.

Commentaire

La parte più divertente di CAPPUCCETTO ROSSO E IL LUPO CATTIVO è quella in cui bisogna decidere se girare un’altra carta o accontentarsi della raccolta fatta fino a quel momento: le carte disponibili sono dodici (0-1-2-3-3-4-4-5-5-6-7-8) per cui se all’inizio esce una di quelle basse si può azzardare la mossa di scoprire una carta in più, visto che i rischi sono ridotti, ma con la Dea Fortuna non si sa mai … In ogni caso se escono molte carte basse in una manche nella successiva si potrà osare molto di più.

Poi naturalmente si tratta di vedere se la buona sorte aiuta i giocatori facendo loro scoprire un gran numero di tessere fiore per vedere Cappuccetto Rosso avanzare di corsa. Se esce la carta n° 7 (il Gufo) il giocatore può andare a guardare l’ultima carta del mazzo (dicendola anche agli altri) e quindi ci si potrà regolare un po’ di più, soprattutto se il mazzo è ormai ridotto. Se invece esce la carta n° 8 (Cappuccetto Rosso) si scoprono immediatamente tutte le tessere “raccolta” ed ogni fiore farà avanzare subito di una casella la pedina. A quel punto non conviene non rischiare troppo ed interrompere rapidamente la raccolta per poter conteggiare una seconda volta i fiori a fine manche.

Esiste anche una forma di “regole avanzate” dove un giocatore assume il ruolo del Lupo e gli altri quello di personaggi della favola (Cacciatore, Taglialegna, ecc.). Si toglie dal mazzo la carta “Gufo” per sostituirla con la “Tagliola” (cha fa andare il Lupo indietro di una casella, se scoperta), si mette vicino al tabellone la carta “Cappuccetto Rosso” e si danno le altre carte al Lupo, il quale deve giocarne una a sua scelta, a faccia in giù, prima del turno di ogni avversario.

Gli altri giocatori hanno ora quattro scelte:

  1. – Continuare la raccolta girando la carta appena messa in campo dal Lupo, il quale deciderà anche quali tessere posare sulla carta;
  2. – Interrompere la raccolta (come nel gioco base);
  3. – Usare la carta Cappuccetto Rosso (come nel gioco base);
  4. – Usare il potere del proprio personaggio per aiutare Cappuccetto Rosso.

Un gioco largamente dipendente dalla fortuna, nella versione “base” e molto più divertente in quella “avanzata”, consigliato per qualche partita in famiglia e con giocatori giovanissimi.

Critiques sur magazines:

Magazine Numéro Année Titre Page Auteur Genre
Plato 81 2015 Attrappe-moi si tu peux 28 Bonnard Vincent Recensione dettagliata

Commentaires des lecteurs


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