Rome & Carthage (2013)
Mon avis:
Auteur: Vernes Jean-René
Illustrateur: Dutrait Vincent
Editeur: Grosso Modo Editions
Nombre de joueurs: 2 - 4
Durée moyenne: 60 minutes
Public: Da 10 anni
Milieu: Guerre di supremazia nell'antica area del Mediterraneo
Genre: Conquete
Mécanique: Controle des Zones
Wargames à déplacements alternés
Moteur: Cartes
Composants: Voir les composants
Graphique: 7
Règles: 7
Agrément: 7
Hazard: 2
Complexité: 3
Evaluation BGG:
Voto: 6.37
Votes: 164
Classement: #11535
Evaluation sur Magazines
Ilsa: N.D.
Plato: B
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Description

ROME & CARTHAGE è un semplice gioco di conquista e combattimenti ambientato nell’epoca dell’Antica Roma Repubblicana e dei suoi turbolenti vicini (Cartaginesi, Parti ed Egiziani) pur essendo essenzialmente un gioco astratto.

Il tabellone ci mostra l’area Mediterranea con le grandi capitali dei quattro Regni debitamente evidenziate: Roma, Cartagine, Bisanzio ed Alessandria: i giocatori giocano a coppie, ognuno con una nazione, e cercano di fare vincere la loro Fazione conquistando le due capitali degli avversari.

Per farlo ognuno ha in dotazione 7 unità militari: 3 Eserciti (Fanteria), 2 Flotte, 1 unità di Elefanti ed 1 di Carri da guerra. Queste unità verranno mosse sulla mappa sfruttando le strade (per le unità terrestri) e le rotte marittime (per le navi) tracciate sul tabellone e che congiungono le 52 città indicate (13 per Fazione).

Tutte le unità si muovono da una città ad un’altra collegata direttamente, salvo i Carri che possono effettuare DUE movimenti alla volta. Ad ogni turno il giocatore può muovere un solo pezzo, con l’eccezione della Fanteria, con la quale si possono muovere fino a due pezzi alla volta.

Ogni giocatore riceve anche un mazzo di carte del suo colore (esse hanno il seguente valore: 0-0-1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-15) e ad ogni alleanza è anche consegnata una coppia di tessere “monouso” speciali (Generale che tradisce e Rivolta popolare) che si potranno utilizzare in casi particolari. Ad inizio partita vengono specificati il numero ed il tipo di carte da tenere in mano (tutte le carte sono monouso, salvo le due carte “0” che si riprendono sempre in mano), mentre quelle scartate formano un mazzo comune di “pesca”.

Al suo turno ogni giocatore pesca una carta dal mazzo comune poi esegue un’azione. Ogni volta che un’unità entra in una città che contiene un pezzo nemico avviene un combattimento (vedere più sotto) ed il giocatore sconfitto perde la sua unità. Se un giocatore perde il controllo della sua Capitale giocherà invece una sola carta finché non sarà in grado di riconquistarla.

Gli elefanti ingaggiati in combattimento raddoppiano il valore della carta più alta giocata, mentre i carri raddoppiano quello della carta più bassa. È anche possibile giocare due carte “1” oppure una carta “2” ed una “0” per inviare una “spia” a visionare le carte giocate dall’avversario ed avere subito dopo la possibilità di aggiungere alle proprie 1-2 carte extra (in modo da vincere il combattimento).

Se un giocatore conquista la seconda Capitale degli avversari e se la Fazione riesce a tenere entrambe le Capitali sotto il suo controllo per il turno successivo la partita è vinta e si possono mettere i perdenti … alla gogna. 

Commentaire

ROME E CARTHAGE è una specie di wargame “leggero” (quindi non una simulazione storica) che permette di dare un tema ed una certa patina storica alla partita: si può giocare in due (ognuno con due diverse nazioni) o in tre (uno dei giocatori tiene due nazioni) ma dà ovviamente il meglio in quattro, con gli alleati che possono consigliarsi ed anche mostrare al compagno le carte possedute (ma senza effettuare scambi).

Poiché una parte delle carte (nel gioco a quattro tutte quelle dispari ad esclusione del 15) viene messa in un mazzo comune prima di iniziare il gioco, è bene, nei primi turni, pescare il più possibile per rinforzare la propria mano prima di cercare lo scontro con uno degli avversari. Avere alcune carte medio alte in più (5-7-9) può permettere di vincere uno scontro senza indebolirsi troppo.

Tutte le carte giocate in battaglia infatti vanno messe in una pila degli scarti e rientreranno in gioco, dopo essere state ben mischiate, solo quando sarà esaurito il mazzo della pesca; e naturalmente non è detto che ritornino in mano a chi le aveva giocate! Per questo motivo è sconsigliato l’uso delle carte più forti fin dai primi turni perché si rischia poi una … fine prematura se gli avversari, sapendo che un giocatore non ha più belle carte, decidono di attaccarlo insieme e battersi alla morte.

Le prime due carte da ”15” giocate in battaglia vengono tolte definitivamente dal gioco, mentre le altre due andranno nella pila degli scarti: anche in questo caso sarebbe sempre buona norma (salvo pericolo esagerato) aspettare che siano gli altri ad usarle per primi, magari per difendere la loro Capitale … da un finto attacco (sacrificando un pezzo debole e giocando carte basse).

In caso di necessità è possibile scartare carte per un totale minimo di 3 punti ed eseguire una “marcia forzata”, facendo muovere due volte di seguito lo stesso pezzo, in modo da sorprendere un avversario un po’ incauto.

Le battaglie seguono tutte lo schema seguente:

  1. – Entrambi i giocatori scelgono due carte fra quelle che hanno in mano e le posano coperte sul tavolo
  2. – Le carte vengono scoperte e si calcola chi ha il totale più alto
  3. – Lo sconfitto perde il suo pezzo
  4. – In caso di pareggio i giocatori devono usare un’altra carta, e così di seguito finché non si ha un vincitore

Come si vede il gioco è molto semplice e molto rapido: in 45-50 minuti (in quattro) la partita finisce e si può passare … alla rivincita immediata. Tuttavia sarebbe sbagliato giocare solo per attaccare a testa bassa e fare a cazzotti con le unità nemiche. È bene invece muoversi inizialmente con una certa cautela e rinforzare la propria mano, cercando di restare ben “coperti” e soprattutto di non esporre la Capitale ad un attacco diretto e pericoloso.

Poi, quando ci si sente più forti, bisogna provare a togliere dal campo 2-3 unità nemiche per impedire all’avversario di difendersi dal successivo attacco combinato delle due nazioni alleate. Bisogna poi ricordare che gli elefanti ed i carri raddoppiano il loro valore in combattimento e quindi vanno usati con parsimonia, all’inizio, e solo contro la fanteria, tenendo di riserva le carte più alte per difendersi da un eventuale attacco degli elefanti nemici.

Infine mai correre il rischio di restare con una mano di cinque carte o meno: questo darebbe agli avversari un enorme vantaggio perché potrebbero attaccare uno dopo l’altro per essere certi di vincere almeno uno degli scontri, quello più decisivo. 

Critiques sur magazines:

Magazine Numéro Année Titre Page Auteur Genre
Plato 59 2013 Risk en Méditerranée 27 Laduron Jean-Jaques Recensione dettagliata
Plato 59 2013 Omaggio : 4 carte speciali 0 Gioco o inserto
WIN The Game Journal 458 2013 Played for you 29 Recensione breve

Commentaires des lecteurs


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