Rhin & Danube: Alsace 1944 (2024)
Mon avis:
Auteur: Stratigos Nicolas
Illustrateur: Studio Vae Victis (Pascal da Silva e Nicolas Stratigos)
Editeur: Cérigo Editions
Série Nordwind
Nombre de joueurs: 1 - 2
Durée moyenne: 240 minutes
Public: Wargamers
Milieu: LIberazione dell'Alsazia (Novembre 1944-Primavera 1945)
Genre: Jeu d'Histoire
Mécanique: Wargames à activation alterne
Moteur: Combats avec lancer des dés
Composants: Voir les composants
Extrait du magazine: Vae Victis (CE)
Numéro: 175
Publié par: Cérigo Editions
Graphique: 8
Règles: 7
Agrément: 7
Hazard: 3
Complexité: 4
Evaluation BGG:
Voto: 7.44
Votes: 17
Classement: N.D.

Description

I componenti di RHIN & DANUBE sono quelli orami “classici” di ogni wargame di Vae Victis: una mappa formato A3, un libretto di regole di 16 pagine (formato A5) e una fustella con 108 counters (15x15 mm) da staccare. Le unità raffigurano Brigate, Reggimenti, Battaglioni e Kampfgruppe, identificati con i classici simboli NATO.

Lo schieramento iniziale è stabilito dal regolamento, per cui non resta che posizionare sulla mappa (negli esagoni indicati) le unità presenti all’inizio della battaglia e mettere accanto al tracciato dei turni quelle che entreranno successivamente come rinforzi.

Le regole sono quasi “classiche”, e la sequenza di gioco lo conferma:

1 – Verifica della logistica per le unità francesi (devono tutte avere un percorso libero da influenza del nemico fino al bordo Sud-Ovest della mappa, Svizzera esclusa):

2 – Movimento delle unità Francesi.

3 – Combattimenti (facoltativi).

4 – Verifica della logistica per le unità tedesche.

5 – Movimenti tedeschi.

6 – Combattimenti tedeschi.

7 – Fine turno, con avanzamento del marcatore sull’apposito tracciato.

Le pedine del gioco sono di tre tipi:

  1. – Leaders, caratterizzati da un valore di “supporto” ai combattimenti a simulare l’appoggio dell’artiglieria.
  2. – Unità combattenti, caratterizzate da un valore in Punti Forza (PF, validi in attacco e in difesa) e dalla “Qualità” (da “A” a “D”).
  3. – Marcatori vari per indicare diverse situazioni sul campo o opere difensive. 

Ogni unità esercita la sua “influenza” sui 6 esagoni che la circondano (chiamati ZOC, ovvero Zona di Controllo) e i pezzi nemici che entrano in uno di essi devono fermarsi. La ZOC però non è completamente bloccante e può essere abbandonata spendendo 2 Punti Movimento (PM) extra.

La battaglia inizia con la maggior parte delle unità già a contatto: nel primo turno il francese beneficia di un bonus extra per ogni attacco (un +2 al dado in ogni combattimento) e deve approfittarne perché le unità tedesche sono tutte in terreno che favorisce la difesa (collina, bosco, montagna, città o fortezze, ecc.).

I combattimenti non sono così… sanguinosi come in altri wargames del genere: la tabella indica quante “perdite” vengono sostenute in ogni combattimento, ma esse possono essere annullate, anche parzialmente, facendo indietreggiare le unità coinvolte. Chi vince uno scontro può avanzare e inseguire le unità in ritirata.

La vittoria viene assegnata in base agli obiettivi raggiunti dai Francesi: nella zona di Belfort si possono collezionare fino a 12 Punti Vittoria (9 piazzeforti e 3 esagoni di città), ma questo risultato viene ancora considerato una vittoria tattica tedesca: gli alleati, per vincere, devono avanzare ancora di più verso Mulhouse e prendere il controllo almeno di un altro obiettivo: con 13-14 PV infatti saranno loro ad ottenere una vittoria tattica.

Commentaire

Le unità francesi di RHIN & DANUBE sono indubbiamente più forti e ricevono dei rinforzi “corazzati” piuttosto potenti: vale la pena di notare il fatto che gli attacchi combinati (Fanteria più Corazzati) permettono di spostare i combattimenti di una colonna verso destra e che in terreno aperto le unità meccanizzate e corazzate hanno un bonus simile contro la Fanteria.

A partire dal terzo turno però cominciano ad arrivare i rinforzi tedeschi, inclusi dei mezzi corazzati: solitamente riescono a raggiungere la prima linea prima che i francesi prendano il controllo di Belfort e della parte bassa dei Vosgi, quindi da quel momento gli scontri si fanno più equilibrati anche nelle aree di terreno aperto. 

È chiaro fin da subito che il giocatore tedesco deve basare la sua strategia difensiva sui terreni accidentati, boscosi o di montagna dell’intera area di Belfort: questi infatti gli fanno guadagnare 1 colonna a sinistra (2 a sinistra in montagna). Trincerarsi dietro un fiume inoltre significa dimezzare i PF dell’attaccante e prima di arrivare a Belfort di corsi d’acqua ce ne sono parecchi.

Giocare con i Francesi è sicuramente più divertente, ma anche più impegnativo: nel primo turno vale la pena di prendere anche qualche rischio con attacchi deboli, giusto per approfittare del vantaggio della sorpresa (+2 a tutti i tiri di dado). Male che vada, se vengono sconfitti, gli alleati possono indietreggiare senza subire perdite, e riprovarci nel turno successivo, quando sarà possibile riorganizzare un po’ le truppe.

Arrivare adiacenti a Belfort entro il quarto turno significa mettere il tedesco davvero alle strette e avere la possibilità di spostare la battaglia sulle zone pianeggianti, dove le unità nemiche saranno più vulnerabili.

Il gioco è interessante, relativamente veloce e raramente si arriva al termine dell’ottavo (e ultimo) turno perché la situazione sul campo permette di capire in anticipo se sia possibile ancora una vittoria o se la battaglia ormai è compromessa.

Inoltre, imparato il sistema, ci sono altre quattro wargames già pronti per essere giocati: basterà allora studiare solo le regole specifiche e iniziare subito una partita.

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