Auteur: |
Stratigos Nicolas ![]() |
Illustrateur: |
Studio Vae Victis (Pascal da Silva e Nicolas Stratigos) ![]() |
Editeur: |
Cérigo Editions ![]() |
Série | Nordwind |
Nombre de joueurs: | 1 - 2 |
Durée moyenne: | 240 minutes |
Public: | Wargamers |
Milieu: | LIberazione dell'Alsazia (Novembre 1944-Primavera 1945) |
Genre: |
Jeu d'Histoire
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Mécanique: |
Wargames à activation alterne
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Moteur: |
Combats avec lancer des dés
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Composants: | Voir les composants |
Extrait du magazine: |
Vae Victis (CE)
Numéro: 175 Publié par: Cérigo Editions |
Graphique: | 8 |
Règles: | 7 |
Agrément: | 7 |
Hazard: | 3 |
Complexité: | 4 |
Evaluation BGG: | |
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Voto: | 7.44 |
Votes: | 17 |
Classement: | N.D. |
I componenti di RHIN & DANUBE sono quelli orami “classici” di ogni wargame di Vae Victis: una mappa formato A3, un libretto di regole di 16 pagine (formato A5) e una fustella con 108 counters (15x15 mm) da staccare. Le unità raffigurano Brigate, Reggimenti, Battaglioni e Kampfgruppe, identificati con i classici simboli NATO.
Lo schieramento iniziale è stabilito dal regolamento, per cui non resta che posizionare sulla mappa (negli esagoni indicati) le unità presenti all’inizio della battaglia e mettere accanto al tracciato dei turni quelle che entreranno successivamente come rinforzi.
Le regole sono quasi “classiche”, e la sequenza di gioco lo conferma:
1 – Verifica della logistica per le unità francesi (devono tutte avere un percorso libero da influenza del nemico fino al bordo Sud-Ovest della mappa, Svizzera esclusa):
2 – Movimento delle unità Francesi.
3 – Combattimenti (facoltativi).
4 – Verifica della logistica per le unità tedesche.
5 – Movimenti tedeschi.
6 – Combattimenti tedeschi.
7 – Fine turno, con avanzamento del marcatore sull’apposito tracciato.
Le pedine del gioco sono di tre tipi:
Ogni unità esercita la sua “influenza” sui 6 esagoni che la circondano (chiamati ZOC, ovvero Zona di Controllo) e i pezzi nemici che entrano in uno di essi devono fermarsi. La ZOC però non è completamente bloccante e può essere abbandonata spendendo 2 Punti Movimento (PM) extra.
La battaglia inizia con la maggior parte delle unità già a contatto: nel primo turno il francese beneficia di un bonus extra per ogni attacco (un +2 al dado in ogni combattimento) e deve approfittarne perché le unità tedesche sono tutte in terreno che favorisce la difesa (collina, bosco, montagna, città o fortezze, ecc.).
I combattimenti non sono così… sanguinosi come in altri wargames del genere: la tabella indica quante “perdite” vengono sostenute in ogni combattimento, ma esse possono essere annullate, anche parzialmente, facendo indietreggiare le unità coinvolte. Chi vince uno scontro può avanzare e inseguire le unità in ritirata.
La vittoria viene assegnata in base agli obiettivi raggiunti dai Francesi: nella zona di Belfort si possono collezionare fino a 12 Punti Vittoria (9 piazzeforti e 3 esagoni di città), ma questo risultato viene ancora considerato una vittoria tattica tedesca: gli alleati, per vincere, devono avanzare ancora di più verso Mulhouse e prendere il controllo almeno di un altro obiettivo: con 13-14 PV infatti saranno loro ad ottenere una vittoria tattica.
Le unità francesi di RHIN & DANUBE sono indubbiamente più forti e ricevono dei rinforzi “corazzati” piuttosto potenti: vale la pena di notare il fatto che gli attacchi combinati (Fanteria più Corazzati) permettono di spostare i combattimenti di una colonna verso destra e che in terreno aperto le unità meccanizzate e corazzate hanno un bonus simile contro la Fanteria.
A partire dal terzo turno però cominciano ad arrivare i rinforzi tedeschi, inclusi dei mezzi corazzati: solitamente riescono a raggiungere la prima linea prima che i francesi prendano il controllo di Belfort e della parte bassa dei Vosgi, quindi da quel momento gli scontri si fanno più equilibrati anche nelle aree di terreno aperto.
È chiaro fin da subito che il giocatore tedesco deve basare la sua strategia difensiva sui terreni accidentati, boscosi o di montagna dell’intera area di Belfort: questi infatti gli fanno guadagnare 1 colonna a sinistra (2 a sinistra in montagna). Trincerarsi dietro un fiume inoltre significa dimezzare i PF dell’attaccante e prima di arrivare a Belfort di corsi d’acqua ce ne sono parecchi.
Giocare con i Francesi è sicuramente più divertente, ma anche più impegnativo: nel primo turno vale la pena di prendere anche qualche rischio con attacchi deboli, giusto per approfittare del vantaggio della sorpresa (+2 a tutti i tiri di dado). Male che vada, se vengono sconfitti, gli alleati possono indietreggiare senza subire perdite, e riprovarci nel turno successivo, quando sarà possibile riorganizzare un po’ le truppe.
Arrivare adiacenti a Belfort entro il quarto turno significa mettere il tedesco davvero alle strette e avere la possibilità di spostare la battaglia sulle zone pianeggianti, dove le unità nemiche saranno più vulnerabili.
Il gioco è interessante, relativamente veloce e raramente si arriva al termine dell’ottavo (e ultimo) turno perché la situazione sul campo permette di capire in anticipo se sia possibile ancora una vittoria o se la battaglia ormai è compromessa.
Inoltre, imparato il sistema, ci sono altre quattro wargames già pronti per essere giocati: basterà allora studiare solo le regole specifiche e iniziare subito una partita.