Quicksand (2003)
Mon avis:
Auteur: Cavane Stefano
Illustrateur: Denmark Thomas
Nicely Scott
Rabbitte David
Schomburg Brian
Editeur: Fantasy Flight Games (FFG)
Nombre de joueurs: 2 - 6
Durée moyenne: 45 minutes
Public: Da 12 anni
Milieu: Trovare un Tesoro nella giungla
Genre: Parcours
Mécanique: Combinaisons-Alignements
Moteur: Cartes
Composants: Voir les composants
Graphique: 6
Règles: 7
Agrément: 7
Hazard: 4
Complexité: 4
Evaluation BGG:
Voto: 6.1
Votes: 1.101
Classement: #6077
Evaluation sur Magazines
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Description

QUICKSAND (sabbie mobili) è un semplice gioco di percorso (ad ostacoli) al quale partecipano sei esploratori (indipendentemente dal numero dei giocatori, che può variare da 2 a 6) i quali devono essere mossi su alcuni sentieri nella giungla, evitando di finire nelle sabbie mobili, per arrivare ad una grotta dove è sepolto un tesoro.

I giocatori, ad inizio partita, prendono segretamente una tessera "esploratore" e la tengono nascosta ai loro avversari: il colore che hanno pescato indica quale sarà il "loro" esploratore, quello cioè che dovranno fare arrivare per primo alla grotta cercando di "imbrogliare le acque" con gli avversari per evitare che capiscano a chi appartiene.

I dischetti di TUTTI gli esploratori vengono posati nelle rispettive caselle di partenza sul tabellone, si mescola il mazzo delle carte (che contiene 11 carte per ogni colore, più 11 "Jolly" e 6 "sabbie mobili) ed i giocatori ne pescano sei, poi la partita può iniziare. 

Al proprio turno è possibile giocare una o più carte dello stesso colore per muovere l'esploratore indicato di un numero di caselle pari alle carte usate: i dischetti non possono però essere spostati liberamente in tutto il tabellone ma devono seguire le frecce che compaiono in ogni casella e che indicano in quali direzioni si possono dirigere.

Se un dischetto finisce su una casella "sabbie mobili" viene ribaltato ed avrà bisogno di una carta del suo colore per poter ritornare operativo.

Se durante la marcia un esploratore finisce su una casella del suo colore il giocatore può scartare una qualsiasi carta dalla sua mano (serve per liberarsi di carte scomode); stessa cosa se finisce in una casella "Jolly" (che raffigura una maschera tribale).

Se viene giocata una carta "sabbie mobili" su un esploratore si deve eseguire la procedura già vista, rovesciando il dischetto.

Dopo avere completato il loro turno i giocatori pescano carte dal mazzo per ritornare ad una mano di sei. Chi arriva per primo alla grotta chiude la partita e vince.    

Commentaire

Non sapendo a chi sono stati assegnati i vari esploratori, le prime fasi di ogni partita a QUICKSAND sono effettuate in maniera molto guardinga, e si cerca soprattutto di sviare i sospetti degli avversari facendo muovere uno o più dischetti di colore diverso dal proprio favorito in modo da non dare punti di riferimento (e così ci si libera anche di tante carte inutili cercando contemporaneamente di collezionarne il maggior numero di quelle del proprio colore).

A volte i giocatori mettono di proposito nelle sabbie mobili addirittura i propri esploratori, favorendo successivamente un altro colore per un paio di turni, per ingannare gli avversari e preparare un balzo inarrestabile verso la fine della partita.

E' infatti importante mettere da parte pian piano carte del proprio colore (e Jolly) sperando che nel frattempo qualche avversario dia una mano al nostro esploratore per fargli percorrere un po' di strada... gratis.

L'ultimo tratto, quello prima della grotta, è certamente il più difficile ed essendo vietato avere più dischetti nella stessa casella è più che probabile che ci sia una certa fila d'attesa, quindi per poter vincere occorre avere in mano 4-5 carte buone con cui far fare un bel "salto" al proprio esploratore.

Un consiglio: non perdete mai d'occhio gli scarti degli avversari perché, per esclusione, potrebbero farvi capire qual è il loro esploratore e quindi farvi agire di conseguenza.   

 

 

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