Power Grid 3: Benelux/Central Europe (2006)
Mon avis:
Auteur: Friese Friedemann
Illustrateur: Kalusky Lars Arne
Editeur: 2F Spiele
Stratelibri
Nombre de joueurs: 2 - 6
Durée moyenne: 120 minutes
Public: Da 12 anni
Milieu: Espansione di Power Grid
Genre: Economie-Industrie-Commerce
Mécanique: Poser tuiles-pions-etc.
Moteur: Enchères
Expansion de: Power Grid
Titres alternatifs: Alta tensione : Benelux/Europa Centrale
Composants: Voir les composants
Graphique: N.D.
Règles: N.D.
Agrément: N.D.
Hazard: 1
Complexité: 5
Evaluation BGG:
Voto: 8.01
Votes: 3.332
Classement: N.D.
Evaluation sur Magazines
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Description

Il tabellone di POWER GRID BELELUX/CENTRAL EUROPE è stampato sui due lati e mostra due mappe diverse: ognuna di esse mappa è divisa in 6 regioni ed ogni regione contiene un certo numero di città collegate fra loro da linee elettriche. 
Scopo del gioco è quello di costruire delle centrali elettriche, acquistare le materie prime per farle funzionare (carbone, petrolio, rifiuti da riciclare, energia atomica o energia verde) ed installare delle sottostazioni elettriche nelle città per guadagnare soldi. 
Il primo giocatore che riesce a mettere in funzione "X" centrali vince la partita (dove "X" dipende dalla mappa usata e dal numero dei partecipanti).  
La meccanica prevede una prima fase in cui vengono messe all'asta le centrali elettriche: i giocatori hanno un plafond iniziale di 50 milioni e cercano di aggiudicarsi queste carte spendendo il meno possibile. 
Ogni centrale può alimentare un certo numero di stazioni elettriche (da 1 a 7) spendendo un certo numero di risorse (da 1 a 3). 
Finita l'asta i giocatori, a turno, acquistano le risorse necessarie alle loro centrali (ed il cui costo aumenta col diminuire della disponibilità) e, subito dopo, costruiscono le stazioni nelle città sulla mappa.  
Infine tutti mettono in funzione le centrali (pagando le risorse richieste ad ogni turno) ed incassano una somma variabile in base al numero di sotto-stazioni elettriche installate nelle città e che potranno essere "servite" dalle centrali. 
Se, per esempi, ho una centrale a carbone da 3 stazioni, una "verde" da 2 ed una nucleare da 4 posso arrivare ad alimentare fino a 9 stazioni, incassando 88 milioni. 
Turno dopo turno i giocatori sostituiscono le centrali poco potenti o che consumano troppo con altre più potenti mentre continuano ad installare ulteriori sotto-stazioni sul territorio per poter incassare sempre più. 
Il primo che arriva ad X stazioni (alimentate regolarmente) alla fine di un turno vince.

Commentaire

Questa espansione BENELUX/CENTRAL EUROPE è composta da un tabellone double face con la mappa di Belgio, Olanda e Lussemburgo da un lato e quella di Austria, Ungheria, Repubblica Ceca, Slovacchia e Polonia sull’altro. Il regolamento di base resta lo stesso, ma in questa espansione sono stati cambiati alcuni paragrafi:  

1 - Per il Benelux la preparazioen iniziale prevede meno fabbriche di carbone ed una fabbrica ecologica in più

2 - L'altra mappa invece prevede più carbone e nessuan centrale nuvcleare da posizionare in Polonia e/o Austria 

POWER GRID è un gioco molto interattivo che richiede però una certa predisposizione a calcolare spese e profitti. In altre parole sarà necessario fare un mini "budget" ad inizio turno, in base ai soldi disponibili, per programmare sia la cifra massima spendibile all'asta, sia il costo delle risorse da acquistare e soprattutto il denaro necessario a costruire e collegare nuove sottostazioni.

Ma fin dall'inizio (asta) possono iniziare i problemi perché la centrale che volevamo viene battuta a prezzi sempre più alti che non possiamo sopportare, oppure le risorse a basso prezzo vengono acquistate da chi ci precede nel turno e sulle città dove si era pianificata la costruzione delle sotto-stazioni arrivano prima agli avversari.

Ecco perché il "budget" deve essere fatto tenendo comunque conto che potrebbe servire una certa riserva di soldi e che probabilmente non si potrà fare tutto quello che si sperava: in altre parole oltre al budget occorre una certa "flessibilità".  

Il gioco fortunatamente si auto-equilibra costantemente: il giocatore con più stazioni costruite nel turno successivo sarà infatti il primo a scegliere una nuova centrale da mettere all'asta (e questa azione spesso non è un vantaggio) ma sarà poi l'ultimo a comprare risorse ed a costruire.

Ogni città ha tre spazi per altrettante stazioni: all'inizio solo uno è disponibile (al costo di 10 milioni) ma successivamente si apriranno anche il secondo (15 milioni) ed il terzo (20 milioni).

Le stazioni successive dovranno poi essere costruite su città che si possono collegare ad una già occupata dal proprio colore, pagando non solo il costo della nuova stazione ma anche quello della linea elettrica che collega le due città

Quest'ultimo costo può andare da "0" (le due città sono adiacenti) a parecchi milioni, a seconda della distanza da percorrere: è infatti possibile collegare due città “saltando” città intermedie (già occupate dagli avversari) ma si deve pagare il costo di TUTTI i collegamenti utilizzati.

È quindi fondamentale, durante il piazzamento della prima centrale, cercare una zona che permetta inizialmente di sviluppare la propria rete elettrica spendendo il meno possibile nelle linee di collegamento.

In seguito, col crescere dei redditi, sarà più facile anche allargare la propria rete verso località più costose. Un ottimo gioco, consigliato a chiunque sia in grado di concentrarsi un po' su qualche calcolo "spese/ricavi".

Critiques sur magazines:

Magazine Numéro Année Titre Page Auteur Genre
Plato 25 2009 Funkenschlag électrise les passions 21 Lesage-Jarry Amaury Recensione breve

Commentaires des lecteurs


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