Null & Nichtig (2006)
Mon avis:
Auteur: Stockhausen Reiner
Illustrateur: Tisch Christof
Editeur: Amigo Spiel
Nombre de joueurs: 3 - 5
Durée moyenne: 30 minutes
Public: Da 8 anni
Milieu: Fare prese cercando di evitare le carte più basse
Genre: Cartes
Mécanique: Combinaisons-Alignements
Moteur: Cartes
Composants: Voir les composants
Graphique: 7
Règles: 6
Agrément: 7
Hazard: 3
Complexité: 2
Evaluation BGG:
Voto: 6.07
Votes: 500
Classement: #7873
Evaluation sur Magazines
Ilsa: N.D.
Plato: D
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Description

La ditta tedesca “Amigo” è specializzata soprattutto in giochi di carte ed ogni sua nuova uscita viene seguita con interesse, aspettando di vedere cosa diavolo avranno inventato questa volta per offrire qualcosa di diverso. Poiché NULL & NICHTIG è un altro gioco di “prese” ero davvero curioso di vedere cosa avevano escogitato questa volta per differenziarlo dalle centinaia di altri che affollano scaffali e bar.

Fortunatamente la soluzione adottata è piuttosto interessante e molto interattiva, nel senso che i giocatori devono occuparsi non solo di costruire il loro gioco per fare il maggior numero possibile di punti, ma al contempo devono tentate di mettere un po’ di bastoni fra le ruote agli avversari. Vediamo come

La scatolina contiene un mazzo di 70 carte in cinque colori (giallo, verde, rosso, blu e viola) con valori che vanno da “0” (ripetuto due volte) a “11”. Ogni giocatore riceve 13 carte, ne sceglie tre (a suo piacimento, anche tutte dello stesso colore, se vuole) e le posa visibili davanti a sé a costituire la base del suo punteggio. Quando tutti hanno effettuato la loro scelta la partita può cominciare.

Il primo giocatore posa una delle sue carte sul tavolo e gli altri devono fare altrettanto: non c’è obbligo di risposta a colore e non esiste nessuna “briscola”, ma chi gioca la carta più alta fa la presa e deve raccogliere tutte le carte. Attenzione però, perché questa fase è la più importante del gioco: per prima cosa il giocatore deve infatti deve raccogliere la SUA carta e metterla sul mazzo di quel colore davanti a sé (se non esiste ancora lo crea ex-novo); poi raccoglie quella del suo vicino di sinistra e la sistema sulla sua riserva, e così via in senso orario. È dunque possibile che si inizi un mazzetto con una carta alta ma che alla fine della raccolta quel valore si abbassi notevolmente o diventi addirittura “zero”.

Il valore delle carte in cima ai mazzetti determina il punteggio del giocatore a fine manche: si fa infatti la somma di tutti i valori e si indica il risultato sull’apposito blocchetto. Una partita dura un numero di manches pari al numero dei partecipanti ed ogni volta si segnano i punti ottenuti. Dopo l’ultima manche i vari risultati si sommano e chi avrà il totale più alto sarò proclamato vincitore.

Commentaire

Quando ci si siede al tavolo di NULL & NICHTIG per la prima volta e si ascoltano le semplici regole che ho indicato nella descrizione, il primo pensiero è che si tratti di un … giochino poco interessante e che probabilmente non valga neppure la pena di riprovarlo in seguito. Si gioca così un po’ distrattamente e ci si ritrova alla fine con un punteggio … bassissimo perché gli avversari ne hanno approfittato per regalarvi una lunga serie di ZERI.

Come abbiamo detto le carte sono 12 per ogni colore, ma ci sono DUE ZERI e tutto il sale del gioco sta proprio nel rifilarli agli avversari quando meno se lo aspettano per abbassare il valore delle colonne di quel colore.

Ricordate? Ogni presa viene assegnata a chi gioca la carta più alta ma la sistemazione delle carte nella propria riserva si fa in senso orario a partire dalla propria, il che significa che se qualcuno ha giocato una carta “zero” ve la ritroverete molto probabilmente in cima al mazzetto di quel colore, a meno che un altro giocatore non abbia giocato lo stesso seme PRIMA dello zero.

Facciamo un esempio: prendo con un 10 giallo e sul tavolo, in senso orario, ci sono un 8 giallo, un 3 verde ed uno zero giallo. Per prima cosa metto il mio 10 sulla colonna gialla, poi vi poso sopra l’8 giallo, metto il 3 nella colonna verde e lo zero finisce di nuovo sul giallo portando il valore di quel mazzetto al minimo possibile. Capito il sistema?

Quando tutti i partecipanti si saranno resi conto della “sottile cattiveria” di queste regole le partite cambieranno volto e dovrete prepararvi a combattere come leoni per arrivare a fine manche con un punteggio “decente”. Consigliato ai gruppi che amano la bagarre, le risate di scherno ed il sottile piacere della vendetta (nella manche successiva).

Critiques sur magazines:

Magazine Numéro Année Titre Page Auteur Genre
Plato 18 2008 Un jeu qui ne vous plie pas en quatre 23 Lavend Guillaume Recensione breve

Commentaires des lecteurs


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