Middle Kingdom (2008)
Mon avis:
Auteur: Lehmann Thomas
Illustrateur: Castaneda Oliver
Gerardi Paul
Editeur: Z-Man Games
Nombre de joueurs: 2 - 5
Durée moyenne: 30 minutes
Public: Da 12 anni
Milieu: Effettuare Aste per acquistare carte con cui ottenere maggioranze, bonus e PV
Genre: Cartes
Mécanique: Combinaisons-Alignements
Majorités

Moteur: Cartes
Composants: Voir les composants
Graphique: 7
Règles: 5
Agrément: 6
Hazard: 3
Complexité: 2
Evaluation BGG:
Voto: 5.94
Votes: 397
Classement: #10209
Evaluation sur Magazines
Ilsa: N.D.
Plato: B
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Description

MIDDLE KINGDOM è un gioco di carte ambientato nella Cina della Dinastia Han: ogni partecipante riceve un mazzetto di carte numerate da “0” a “8” con il dorso colorato (giallo, verde, rosso, blu e viola) che verranno usate per le sue “offerte” durante le aste. Un mazzo di carte “Dinastia” viene mescolato e posto al centro del tavolo, mentre 6 carte speciali (gli “Obiettivi”) vengono esposte da una parte, a disposizione di tutti.

Ad ogni turno si scoprono X carte “Dinastia” (dove “X” è uguale al numero dei giocatori meno uno) e si inizia una fase delle “offerte” dove ognuno gioca (coperta) una delle sue carte: quando anche gli altri sono pronti, si girano tutte per vedere chi ha fatto l’offerta più alta. Il vincitore sceglie un delle carte “Dinastia” esposte e la mette scoperta davanti a sé (a formare delle colonne con i diversi personaggi: Contadini, Commercianti, Burocrati, Guerrieri e Nobili) poi tocca al secondo classificato, ecc.

Il primo giocatore a formare una coppia di carte uguali ha diritto a prendere l’Obiettivo relativa: per esempio con due “Contadini” si ottiene la carta “Raccolto”; con due “Nobili” si prende la carta “Erede”; ecc. Essa resta sua finché un avversario non supera il numero di carte da lui posseduto (con tre contadini rubo la carta “Raccolto” a chi en ha due, ecc.). Gli “Obiettivo” permettono di ottenere dei bonus anche importanti (vedi commento), per cui bisogna essere molto attenti nelle proprie scelte.

Le carte usate per le offerte vengono poi scartate e ognuno riprende in mano le sue solo giocando quella di valore “0” (Reset) che però non permette di prendere carte Dinastia. La partita finisce quando il mazzo “Dinastia” finisce: si passa allora al conteggio dei Punti Vittoria (PV) che si ottengono con gli “Obiettivi” e le carte “Nobile”, “Guerriero”, “Contadino”. Chi raggiunge il totale più alto vince la partita.

Commentaire

La prima partita a MIDDLE KINGDOM solitamente spiazza un po’ i partecipanti perché nessuno ha una idea precisa di come si faccia a vincere, visto che solo alcune carte hanno dei PV stampati sopra: al termine però, dopo aver calcolato il punteggio finale, tutto si chiarisce e le partite successive saranno molto più competitive.

In generale conviene cercare di fare un paio di “coppie” nei primi turni per aggiudicarsi i relativi “obiettivi” da sfruttare in seguito:

  • L’Imperatore si ottiene accumulando due “Guerrieri” e assegna 0,5 punti extra che sono piuttosto utili per vincere le aste in caso di pareggio;
  • L’Erede si ottiene invece con due “Nobili” e permette di prendere una carta Dinastia extra se ne restano in tavola a fine turno (cosa che succede in caso di “pareggio” delle offerte);
  • Il Palazzo reale si ottiene con due “Burocrati” e permette di giocare la propria carta nell’asta dopo aver visto quelle degli avversari;
  • Il Mercato va a chi raccoglie due carte “Mercante” e può essere piazzata in una qualunque colonna dei propri personaggi aumentando di due il suo valore;
  • Il Raccolto si ottiene con due “Contadini” e permette di giocare la carta “Reset” (quella di valore “0”) e, dopo che tutte le offerte sono state scoperte, di sostituirla con un’altra dalla mano;
  • Il Drago infine si assegna solo se sono già in gioco almeno quattro carte Obiettivo e viene dato al giocatore con meno carte speciali: esso può essere scartato per impadronirsi di una carta “Dinastia” prima dell’asta o per ottenere dei gettoni da 2 PV.  

Gli altri PV sono stampati direttamente sugli Obiettivi e sulle carte Nobile e Guerriero, e variano da 2 a 5. Per i Contadini si esegue invece un conteggio diverso: il giocatore che ne ha meno che le scarta tutte, mentre gli avversari tolgono un ugual numero dalla loro colonna: poi si assegnano 2-5-8-14-20 PV in base al numero di contadini rimasti (1-2-3-4-5+).

Critiques sur magazines:

Magazine Numéro Année Titre Page Auteur Genre
Plato 26.5 2009 In the bid of love 13 Forget Benoit Recensione dettagliata

Commentaires des lecteurs


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