Martinique (2009)
Mon avis:
Auteur: Ornella Emanuele
Illustrateur: Demaegd Arnaud
Susini Stefano
Editeur: White Goblin Games
Nombre de joueurs: 2
Durée moyenne: 45 minutes
Public: Da 10 anni
Milieu: Il Corsaro Nero ed il Corsaro Rosso a caccia del tesoro perduto
Genre: Exploration
Conquete
Mécanique: Controle des Zones
Combinaisons-Alignements
Moteur: Tuiles
Logique-Raisonnement
Composants: Voir les composants
Graphique: 7
Règles: 7
Agrément: 8
Hazard: 0
Complexité: 3
Evaluation BGG:
Voto: 6.25
Votes: 1.106
Classement: #4843
Evaluation sur Magazines
Ilsa: N.D.
Plato: B
Spielbox: C
Win Magazine: N.D.

Description

Emanuele Ornella, uno dei più noti autori italiani di giochi da tavolo, ci propone con MARTINIQUE una caccia al tesoro un po’ particolare. La preparazione iniziale è piuttosto elaborata: dopo aver piazzato il tabellone sul tavolo bisogna riempire tutte le caselle dell’isola (una griglia di 8x8 quadretti) con delle tessere “mappa del tesoro” (coperte) e “souvenir” (scoperte) mettendo altre 9 di queste ultime su tre scrigni del tesoro disegnati a fianco dell’isola. Due tessere “mappa” vanno messe anche al centro dell’isola, dove sorge la Taverna di Uncino.

Le tessere “souvenir” mostrano un oggetto tipico di ogni caccia al tesoro che si rispetti: spade, pistoloni ad avancarica, teschi, scrigni, pappagalli ed una bottiglia … pardon, un barilotto di Rhum (potete cantare in coro “o-o-oooohhh”): sulle tessere è anche stampato un numero da “1” a “3”. Le tessere “mappa” invece sono divise in “lettere (da “A” a “H”) e numeri (da “1” a “8”) e rappresentano le coordinate di ogni quadretto della mappa: all’inizio della partita si pescano segretamente una lettera ed un numero e si mettono da parte senza guardarli (essi rappresentano la posizione esatta del tesoro sull’isola).

I due avversari ricevono un marcatore per i Punti Vittoria (PV) e 4 segnalini “pirata” ciascuno (neri e rossi): posandone uno a turno, i giocatori fanno sbarcare tre dei loro pirati su tre qualsiasi caselle del perimetro esterno dell’isola (il quarto può entrare in gioco quando si vuole, e quindi anche subito). In seguito, e sempre a turno, ognuno sposta uno dei suoi segnalini sulla griglia (solo ortogonalmente) di un numero di caselle pari al numero stampato sulla tessera di partenza che viene incamerata dal giocatore appena ha spostato il pirata.

Piano piano i giocatori, esplorando l’isola, tolgono dal tabellone la maggior parte delle tessere (puntando specialmente a quelle con la mappa) finché non sono obbligati a fare entrare i loro segnalini in una casella vuota: il pirata viene allora tolto dalla griglia e posizionato su una delle sedie della taverna. I primi due pirati ad entrare nella casella centrale (la Taverna di Uncino) ricevono in omaggio una tessera “mappa” ma devono essere immediatamente trasferiti su una sedia. 

Quando tutti i pirati sono seduti la giornata termina ed i giocatori, in base alle tessere “mappa” che hanno raccolto, cercano di individuare quale sia la casella dove è seppellito il tesoro: in ordine di arrivo nella taverna tutti i pirati vengono trasferiti su un quadrato della griglia 8x8, poi si girano le due tessere “coordinate del tesoro” e si verifica se qualcuno ha beccato la posizione esatta: per lui la vita diventerà facile, con tutto quell’oro e quei gioielli.

 

Commentaire

Individuare la posizione esatta del tesoro sull’isola di MARTINIQUE non è una cosa semplice, ma nemmeno impossibile: è però importante cercare di portare a casa il maggior numero di tessere “mappa” per escludere tutte le lettere e tutti i numeri raccolti. Inoltre le caselle dove il nostro avversario posizionerà i suoi pirati nella fase finale del gioco ci danno altre indicazioni, restringendo ancor più il campo.

Per procurarsi il maggior numero di “mappe” è necessario programmare molto bene le proprie mosse fin dal primo turno, posizionando i pirati nelle caselle giuste per arrivare ad una mappa già nel secondo turno: in generale si tende a fare avanzare il più possibile un pirata verso le mappe vicine ai pirati nemici, per cercare di portargliele via, mentre gli altri due si preoccupano di “rastrellare” le zone meno pericolose. Il quarto si tiene di riserva per qualche turno per farlo sbarcare nel posto più opportuno.

Avevo accennato al fatto che oltre all’isola sul tabellone ci sono tre “scrigni” sui quali ad inizio partita sono state posate delle tessere “souvenir”: non è male tenere d’occhio questi scrigni perché se nel corso dei movimenti si collezionano le stesse tessere di uno scrigno (2-3-4) è possibile guadagnare dei PV supplementari a fine partita. Scartando infatti le tessere raccolte si prendono quelle uguali dello scrigno e si forma una “pila” nella nostra cassa del tesoro (e lo scrigno viene immediatamente riempito con nuove tessere).

Se a fine partita il tesoro dell’isola non viene scoperto chi avrà più “pile” guadagnerà 2 PV: entrambi i giocatori poi guadagneranno tanti PV quant’è la somma dei punti delle tessere di TUTTE le pile accumulate e 2 PV per ogni set di tessere con lo stesso disegno rimaste nella propria riserva (non nelle pile).

In questo caso la partita sarà vinta da chi avrà il totale più alto sommando tutti i PV guadagnati. Quindi la caccia gli “scrigni” è molto interessante, soprattutto quando ci sono una o più tessere di valore “3”. Resta prioritaria la raccolta delle “mappe” ma si può scegliere accuratamente la strada da percorrere per collezionare i souvenir giusti.

Un gioco semplice da imparare ma abbastanza impegnativo da giocare.

Critiques sur magazines:

Magazine Numéro Année Titre Page Auteur Genre
Spielbox 2010/5 2010 At a glance 53 Felber Tom Recensione breve
Plato 30.5 2010 Au large, en long et en travers 10 Le Borgne Marc Recensione dettagliata

Commentaires des lecteurs


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