Auteur: |
Denson Mike ![]() |
Illustrateur: |
Kibler Charles ![]() Buraczewski Dariusz ![]() Stephanoff Liz ![]() |
Editeur: |
GMT Games ![]() |
Série | Last Hundred Yards |
Nombre de joueurs: | 2 |
Durée moyenne: | 120 minutes |
Public: | Wargamers |
Genre: |
Jeu d'Histoire
|
Mécanique: |
Wargames à déplacements alternés
|
Echelle: | Tactique |
Armées: |
|
Période historique: | Seconde Guerre Mondiale |
Moteur: |
Combats avec lancer des dés
|
Expansion de: |
Last Hundred Yards (The) |
Composants: | Voir les composants |
Graphique: | N.D. |
Règles: | N.D. |
Agrément: | N.D. |
Hazard: | N.D. |
Complexité: | N.D. |
Evaluation BGG: | |
---|---|
Voto: | 8.09 |
Votes: | 183 |
Classement: | #6443 |
THE LAST HUNDRED YARDS è un wargame “tattico” (a livello di Plotone e Squadre) che intende simulare piccoli scontri nel periodo che va dallo Sbarco in Normandia all’invasione alleata della Germania. La scatola include 12 “Missioni”, ognuna delle quali utilizza un’apposita mappa (come è ormai “tradizione” dei giochi tattici GMT) ed è spiegata in un’apposita scheda, con un breve cenno storico, la composizione delle due forze (tedeschi ed americani), gli obiettivi e le condizioni di vittoria.
Graficamente si apparenta molto alla serie Combat Commander (pubblicato sempre da GMT), ma la sua meccanica è molto diversa, e soprattutto i turni non hanno la classica alternanza (muovo io e poi tocca a te) e neppure l’attivazione aleatoria (pesco un marcatore e muovo la corrispondente formazione). In effetti in ogni turno c’è UN SOLO giocatore attivo ed il suo avversario deve limitarsi a “reagire” alle sue mosse. Vediamo come utilizzando la sequenza di gioco:
Una Missione finisce quando una delle due formazioni raggiunge gli obiettivi indicati oppure se si supera il tempo a disposizione: ogni scheda indica infatti quanto tempo viene concesso e cosa succede se si va oltre.
THE LAST HUNDRED YARDS: AIRBORNE OVER EUROPE contiene 6 mappe “geomorfiche” (delle dimensioni di 280×420 mm, stampate avanti e dietro) e 10 nuove missioni (dalla 13 alla 23), accompagnate da 5 plance di pedine e marcatori. Completano la scatola il regolamento (Versione 1.1), un libretto (playbook) con tutte le istruzioni pratiche per giocare, alcuni esempi di azioni, due schede con tutte le tabelle, la plancia “Game Tracks su cui si imbastiscono le azioni ed una scheda riassuntiva. Le missioni partono dal 6 giugno 1944 e terminano nel settembre dello stesso anno: protagoniste diventano le unità dei paracadutisti di entrambi gli schieramenti, ma la GMT ha approfittato dell’occasione per aggiungere altri mezzi ed altre unità a quelle del gioco base.
THE LAST HUNDRED YARDS non è un wargame difficile da imparare … se si supera il timore reverenziali che suscitano il regolamento (28 pagine), il libretto “playbook” (32 pagine piene di esempi, note storiche e sulle tattiche militari dell’epoca) ma soprattutto il “linguaggio” utilizzato, pieno di abbreviazioni difficili da memorizzare al primo passaggio.
La prima partita si affronta quindi con la testa piena di dubbi e servono almeno un paio di orette con lo scenario più facile per capire non solo come si gioca, ma anche quali tattiche adottare per non farsi spazzare via dall’avversario, sapendo che non sempre i turni si alternano allo stesso modo e quindi avere una squadra troppo “esposta” a fine turno potrebbe essere un guaio se ad iniziare il successivo è l’avversario.
In generale l’Attaccante è obbligato a “spingere” in maniera decisa (ma non avventata) perché il tempo a sua disposizione è sempre abbastanza limitato, quindi le mosse troppo “attendiste” non sono di alcuna utilità. Bisognerebbe mettersi idealmente nei panni dei propri uomini e, prima di iniziare, provare a programmare attentamente il percorso delle varie squadre: quali tenere di supporto se il nemico si fa vivo (tenendo mitragliatrici, mortai e tiratori pronti a rintuzzare un eventuale contrattacco) e quali devono invece avanzare verso gli obiettivi, cercando comunque di stare il più al coperto possibile.
Gli attacchi corpo a corpo non sono tantissimi, nel corso di una missione, ma quasi sempre sono decisivi per impossessarsi di un obiettivo, quindi vanno preparati bene, cercando di portare adiacenti al nemico molte squadre (prendendo atto che qualcuna di esse subirà il fuoco nemico e non potrà essere utilizzata) e poter così attaccare con una forza superiore. Gli attacchi non sono molto… sanguinosi e spesso lo sconfitto riesce anche a ritirarsi senza gravi conseguenze, specialmente se ci sono esagoni sicuri adiacenti.
Dopo i primi scenari di sola fanteria, al massimo appoggiata da qualche mitragliatrice media, ecco saltar fuori i Mortai (per i quali sono previste regole molto precise) e successivamente le armi pesanti ed i carri armati. Personalmente quando si gioca a questo livello “tattico” io preferisco scontri di sola fanteria, con armi leggere e/o medie di appoggio, perché l’utilizzo dei carri armati e delle armi anti-carro di solito complica di molto il regolamento: è stato così per Squad Leader ed è così anche per questo gioco. In realtà non dobbiamo aggiungere nuovi capitoli, ma ricominciare tutto da capo per approfondire i paragrafi dedicati ai veicoli ed ai carri che … avevamo naturalmente saltato a piè pari nella prima lettura.
Una cosa molto positiva è il PLAYBOOK allegato: in esso infatti troviamo decine di esempi esplicativi e dopo una pima lettura veloce delle regole, per impararne l’impostazione, possiamo senz’altro passare alla lettura delle situazioni illustrate nel libretto, analizzate in dettaglio ed in modo da integrare lo studio di base man mano che si procede: davvero un ottimo lavoro.
In conclusione, se vi piacciono i wargame di difficoltà medio-bassa e durata abbastanza limitata questo TLHY potrebbe proprio fare per voi: oltre a tutto l’ottima grafica (uno dei punti di forza di GMT) è un vero invito a sedersi al tavolo per provare subito uno degli scenari forniti. E naturalmente siamo tutti in attesa della prossima espansione già in programma.
Airborne over Europe contiene 6 mappe “geomorfiche” (delle dimensioni di 280×420 mm, stampate avanti e dietro) e 10 nuove missioni (dalla 13 alla 23), accompagnate da 5 plance di pedine e marcatori. Completano la scatola il regolamento (Versione 1.1), un libretto (playbook) con tutte le istruzioni pratiche per giocare, alcuni esempi di azioni, due schede con tutte le tabelle, la plancia “Game Tracks su cui si imbastiscono le azioni ed una scheda riassuntiva. Le missioni partono dal 6 giugno 1944 e terminano nel settembre dello stesso anno: protagoniste diventano le unità dei paracadutisti di entrambi gli schieramenti, ma la GMT ha approfittato dell’occasione per aggiungere altri mezzi ed altre unità a quelle del gioco base.
A suivre sur balenaludens.it