Kero (2018)
Mon avis:
Auteur: Hall Prospero
Illustrateur: Pierô (Piero Lalune)
Editeur: Hurrican
Oliphante
Nombre de joueurs: 2
Durée moyenne: 45 minutes
Public: Da 10 anni
Milieu: Esplorare e conquistare nuovi territori in un futuro non troppo lontano
Genre: Exploration
Conquete
Mécanique: Combinaisons-Alignements
Poser tuiles-pions-etc.
Moteur: Jeux avec dés
Usage de ressources, pions, etc.
Composants: Voir les composants
Graphique: 8
Règles: 7
Agrément: 6
Hazard: 4
Complexité: 3
Evaluation BGG:
Voto: 7.09
Votes: 1.430
Classement: #2266
Evaluation sur Magazines
Ilsa: N.D.
Plato: C
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Description

Aprendo la scatola di KERO si resta subito colpiti dai due grossi camion cisterna di plastica che, al posto della botte, contengono una clessidra da 60 secondi: sono proprio loro i protagonisti di questo gioco perché, in un futuro abbastanza prossimo, essi rappresentano la possibilità di esplorare nuovi territori ... finché non restano a secco di carburante (il kerosene, da cui il titolo) e devono quindi cercare di rifornirsi rapidamente.

Queste miniature ovviamente, oltre a stimolare la curiosità dei potenziali acquirenti, fanno subito venire voglia di iniziare una partita per vederle all'opera. I due avversari prendono dunque ciascuno un camion, sette dischetti di legno dello stesso colore (gli "Esploratori"), due taniche di kerosene e due gettoni "Tuareg".

Sul tabellone vengono girate sei carte e tre tessere territorio, poi si posizionano sul tavolo anche i restanti gettoni "Tuareg" e le dieci tessere "Abilità". Completano il set-up 5 dadi di plastica bianca (con simboli diversi sulle varie facce) e tre dadi colorati (verde, giallo, blu).

Al suo turno ogni giocatore può, nell'ordine, eseguire le seguenti fasi;

(a) Rifornire il suo camion di kerosene (vedere riquadro "Commenti" più sotto);

(b) Lanciare i dadi bianchi e, pagando 1-3 taniche, aggiungere 1-3 di quelli colorati, continuando a lanciare finché resta kerosene (sabbia) nel camion (clessidra) oppure finché non si ottengono la/le combinazioni giuste di simboli;

(c) Acquistare carte "Azione", esplorare nuovi territori o prendere altri gettoni "Tuareg" con i simboli ottenuti;

(d) Se sono usciti due o più dadi "Fuoco" (vedere "Commenti" più avanti) si deve scartare una carta "Azione" e riempire con una nuova carta gli spazi rimasti vuoti. 

Nel mazzo ci sono tre carte speciali (chiamate "Conquista") mescolate all'inizio secondo una particolare procedura. Quando appaiono la prima e la seconda il gioco fa una breve pausa e vengono assegnati i territori a chi vi ha posato più esploratori; quando appare la terza si assegnano i territori come al solito ma la partita finisce e non resta che contare i Punti Vittoria (PV) accumulati (territori, carte ed esploratori dell'ultimo turno) per proclamare il vincitore.   

Commentaire

I dadi sono effettivamente il "meccanismo" di base di KERO. Quelli bianchi sono tutti uguali e mostrano sei diversi simboli: 1 mattone, 1 frumento, 1 metallo, 1 lavoratore, 1 tanica di kerosene ed una fiamma (di colore rosso).

Quelli colorati sono più specializzati e soprattutto più forti perché ognuno di essi, oltre alla solita fiamma rossa, ha solo due tipi di risorse, però con 2-3 simboli per faccia (il blu ha anche una faccia esploratore che permette di mettere un dischetto gratis su un territorio, mentre il verde ha una faccia "Tuareg" che assegna gratuitamente un gettone). I dadi servono principalmente ad acquistare carte "Azione", per le quali sono necessarie 2-3 risorse (uguali o diverse) ed eventualmente una tanica di kerosene.

Ogni carta assegna un certo bonus: esploratori gratis, taniche di kerosene, Punti Vittoria, e, molto importante, tessere "Abilità" che resteranno valide per tutta la partita, dando la possibilità di prendere gratuitamente ad ogni turno uno o più dadi colorati, taniche di kerosene, risorse, ecc.

Se un camion resta a secco il giocatore perde il turno, per cui ogni tanto è necessario fare rifornimento e per questo si deve pagare innanzitutto una tanica: poi il giocatore gira il suo camion con la cabina in basso e lascia fluire la sabbia dalla parte inferiore della clessidra mentre l'avversario inizia a tirare freneticamente tutti i dadi mettendo da parte quelli che mostrano la fiamma: quando i dadi sono tutti sul lato "fiamma" il rifornimento ha termine. Pagando 2 taniche questo procedimento potrà essere fatto due volte di seguito.

Durante il suo turno un giocatore può lanciare i dadi quante volte vuole (ma deve scartare ogni volta quelli che mostrano il simbolo "fiamma") cercando di ottenere una o più combinazioni giuste per acquistare carte oppure mandare esploratori sulle tessere territorio (bastano una faccia lavoratore ed un metallo).

I gettoni "Tuareg" contengono un'azione "bonus" monouso (aggiungere gratis due dadi colorati al lancio in corso, aggiungere risorse al risultato finale di un lancio, rifornirsi gratis di kerosene, posare esploratori o rimuoverne uno avversario, ecc.) e vanno quindi scartati dopo l'uso. Se ne possono acquistare altri al costo di due taniche o grazie ai dadi speciali o ai bonus delle carte acquisite.

Un gioco divertente ma se siete "allergici" ai dadi meglio cercare qualcos'altro, anche se così facendo vi perderete comunque una mezzora di divertimento assicurato, condito da salaci commenti su certe parti anatomiche dell'avversario più ... fortunato.  

Critique sur balenaludens.it

Ogni anno una piccola “fetta” di novità riguarda i giochi PER DUE ed anche il 2018 non fa eccezione: abbiamo potuto testare così il gioco Kero della ditta francese Hurrican (che effettivamente sembra specializzarsi sempre più in questo settore, dopo il successo di Mr. Jack) e localizzata in italiano da Oliphante. L’età consigliata sulla scatola dice “a partire da 9 anni” e noi concordiamo con questa indicazione. La durata di una partita è di circa 30 minuti.

Il gioco è ambientato in un “futuro” abbastanza remoto (il 2471), quando le fonti del petrolio saranno praticamente esaurite ed il kerosene diventerà una merce preziosa. I giocatori si mettono nei panni di due Capo-Clan e devono esplorare nuovi Territori in cerca di risorse per garantire una miglior vita ai loro membri. Per questo utilizzano delle autobotti che garantiscano un rifornimento regolare di combustibile, ma devono fare continuamente attenzione a riempirle regolarmente se non vogliono essere sopraffatti dai rivali o finire in panne nel deserto.

A suivre sur balenaludens.it

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