Jarnac (1977)
Mon avis:
Auteur: Lombard Emile
Illustrateur: ???
Editeur: Parker Brothers
Nombre de joueurs: 2
Durée moyenne: 60 minutes
Public: Da 8 anni
Milieu: Formare parole con le tessere e cercare di rubarle all'avversario
Genre: Lettres et Mots
Mécanique: Combinaisons-Alignements
Poser tuiles-pions-etc.
Moteur: Logique-Raisonnement
Usage de ressources, pions, etc.
Composants: Voir les composants
Graphique: 7
Règles: 6
Agrément: 6
Hazard: 5
Complexité: 4
Evaluation BGG:
Voto: 6.72
Votes: 207
Classement: #8312
Evaluation sur Magazines
Ilsa: N.D.
Plato: B
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Description

I giochi di lettere e parole hanno sempre suscitato un grande interesse, e su tutti spicca ovviamente “Scrabble”, un successo planetario che da decenni è il sicuro riferimento di questa categoria. JARNAC è un “derivato” condito in salsa “francese” ma molto semplificato rispetto al suo ben più celebre collega. Infatti qui non si tratta più di fare “incroci” di lettere e di coprire delle caselle per raddoppiare o triplicare il valore delle tessere, anche perché qui non ci sono affatto dei “valori”, anche se, in compenso, è permesso rubare le parole all’avversario.

I due giocatori si siedono uno di fronte all’altro ed utilizzano ciascuno una plancia personale che contiene una “griglia” composta da 8 righe e 9 colonne: il primo giocatore pesca a caso 6 lettere dal sacchetto e le posa nella parte sinistra della sua plancia, in modo che siano visibili anche al suo avversario. Poi cerca di formare una parola di almeno tre lettere e la piazza nella prima riga della sua griglia: se ci riesce pesca una nuova lettera dal sacchetto e continua a cercare di formare una nuova parola (sempre di almeno 3 lettere) oppure di allungare quella vecchia. Sono permesse tutte le parole del vocabolario, incluse le coniugazioni dei verbi, ma con l’esclusione di nomi propri, sigle, abbreviazioni, esclamazioni e, naturalmente tutte le parole straniere. 

Quando pensa di non avere altre possibilità il giocatore “passa” ed il suo avversario deve verificare se può rubargli una parola (questa mossa è chiamata, appunto, “Jarnac”) per farne una più lunga utilizzando le tessere che il primo giocatore non ha utilizzato. Per farlo è permesso ridisporre a piacere le lettere della parola originale, purché vangano TUTTE usate e se ne aggiunga almeno una di quelle rimaste nella riserva. Se non trova nessuna possibilità di allungare una parola dell’avversario, il giocatore pesca 6 tessere e cerca di formarne una o più sulla sua plancia.

Da questo momento il gioco prosegue alternando i turni, con i due avversari che cercano per prima cosa di rubare delle parole all’avversario, se possibile, e poi comunque pescano una tessera (ed una soltanto) dal sacchetto e cercano di formare nuove parole sul loro tabellone, oppure di allungarne altre più vecchie, anche rimescolando tutte le lettere: in ogni caso ogni nuova parola giocata o allungata dà diritto a pescare un’altra tessera, ecc.

La partita finisce quando uno dei due giocatori posa una combinazione sulla sua ottava riga e poi passa: il suo avversario ha ancora la possibilità di rubargli una parola (prolungando così il gioco), ma se non ci riesce si passa direttamente al conteggio dei punti e chi ha il totale più alto, in base alla lunghezza delle parole sulla plancia, vince. 

Commentaire

La prima volta che ho visto esposto JARNAC in un negozio di giochi in Francia ho subito pensato alla ennesima variante di “Scrabble”, ma poi, dopo aver rapidamente sfogliato le istruzioni, ho deciso di acquistarlo perché si tratta in effetti di qualcosa di molto diverso: è vero che usa delle tessere con una lettera stampata sopra, ma il modo di giocare è totalmente diverso ed i Punti Vittoria (PV) si guadagnano solo alla fine in base alla lunghezza delle parole create sulla propria plancia (in pratica si fa il ”quadrato” del numero di lettere) e cioè

  1. – Una parola di TRE lettere assegna 9 PV;
  2. – Una parola, di QUATTRO lettere assegna 16 PV;
  3. – Una di CINQUE lettere ne assegna 25; e così via fino a …
  4. – Una parola di NOVE lettere che assegna 81 PV.

Se ne deduce che conviene sempre cercare per prima cosa di allungare le parole già inserite nella propria griglia, non solo per guadagnare più PV, ma anche per rendere la vita più difficile all’avversario nel caso volesse cercare di rubarcele: del resto basta calcolare che TRE parole di 3 lettere ci danno 27 punti, mentre una sola di 5 lettere ne assegna 25, per rendersi conto di quanto affermato.

Durante la partita, mentre il giocatore attivo sta pensando alla sua mossa (ci sono solo 40 secondi di tempo per trovare una soluzione) l’avversario ha tutto l’interesse … a fare la stessa cosa, nella speranza di trovare una parola più lunga di quella utilizzata dal primo giocatore per portargliela via.

Tutto sommato si tratta di un gioco piuttosto semplice da imparare ed insegnare, ma la sua maggiore limitazione è una questione “culturale”: i due partecipanti infatti devono avere più o meno la stessa dimestichezza con la lingua italiana per essere in grado non solo di “vedere” rapidamente le parole da inserire nella loro griglia, ma anche di capire altrettanto rapidamente se le parole scelte dall’avversario possono essere rubate e prolungate: e questo, credetemi, non è affatto facile.

Critiques sur magazines:

Magazine Numéro Année Titre Page Auteur Genre
Plato 31 2010 Cote à cote pour mieux se voler 52 Dumont Nicolas Recensione breve

Commentaires des lecteurs


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