Filetto (1960)
Giudizio complessivo:
Autore:
Artista: Non disponibile
Editore: A.M.
Nr. di giocatori: 2
Durata: 20 minuti
Tipologia giocatori: Da 6 anni
Ambientazione: Completare per primi una fila di 6 gettoni
Categoria: Astratto
Meccanica: Combinazioni-Allineamenti
Motore: Dadi
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 6
Regolamento: 5
Gradimento: 5
Fortuna: 7
Difficoltà: 1
Valutazione BGG
Voto: 0
Votanti: 0
Classifica: n.d.
Valutazione Riviste
Ilsa: n.d.
Plato: n.d.
Spielbox: n.d.
Win Magazine: n.d.

Descrizione

FILETTO è un gioco semplicissimo per due partecipanti, i quali utilizzano due dadi ed una manciata di gettoni per cercare di “coprire” un’intera fila di 6 caselle con il loro colore. Il tabellone, di plastica bianca, è suddiviso in 6x6 caselle, ognuna delle quali mostra uno dei punti di un dado: su ogni fila ed ogni colonna sono quindi stampati tutti e sei i numeri, ma la loro posizione è causale.

Il giocatore di turno lancia i due dadi e posiziona due gettoni su altrettante caselle che portano i due valori usciti: se escono “dadi doppi” il tiro è nulla ed il giocatore perde il turno. Se esce un “1” il giocatore può piazzare un gettone in una casella “1” oppure utilizzare quel risultato come jolly e piazzare il suo gettone dove gli pare, anche su una casella occupata dall’avversario sostituendo il suo gettone con uno dei propri. Naturalmente se tutti i “numeri” di un certo tipo sono stati già coperti il giocatore non può utilizzarli.

Vince chi per primo riesce ad allineare sei gettoni in verticale, orizzontale o diagonale.

Commento

È quasi inutile commentare FILETTO: il gioco è talmente semplice che lo uso spesso con i nipotini di 5-6 anni per aiutarli a riconoscere il valore di ogni faccia dei dadi. Le prime fasi della partita sono le più semplici perché c’è tanto spazio a disposizione, ma è comunque necessario mettere qualche bastone fra le ruote dell’avversario, ovvero piazzargli un paio di gettoni sulla “fila” che sta formando e bloccargli così l’avanzata, costringendolo a ripartire da un’altra parte.

Il risultato “1” deve però essere sfruttato al meglio: in linea di massima conviene sempre sostituire una delle pedine avversarie con una delle proprie, non solo per ridurre le sue possibilità, ma anche (e soprattutto) per crearne delle nuove per il nostro gioco. Se poi l’avversario ha già raggiunto cinque pedine allineate mai fare l’errore di occupare la sesta (quando esce un “1”) ma eliminate sempre una sua pedina.  Ideale per partite fra bambini o fra genitori e figli piccoli. 

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