Endeavor (2009)
Mon avis:
Auteur: Gray Jarrat
De Visser Carl
Illustrateur: Cappel Joshua
Klemens Franz
Girke Hanno
Editeur: Z-Man Games
Nombre de joueurs: 3 - 5
Durée moyenne: 120 minutes
Public: Da 12 anni
Milieu: Esplorazioni e commercio a fine 1700
Genre: Conquete
Mécanique: Placement de travailleurs
Combinaisons-Alignements
Moteur: Capturer des pièces
Combinaison de cartes
Composants: Voir les composants
Graphique: 7
Règles: 8
Agrément: 8
Hazard: 0
Complexité: 5
Evaluation BGG:
Voto: 7.38
Votes: 9.513
Classement: #421
Evaluation sur Magazines
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Description

Non basterà una sola partita per riuscire a capire tutte le potenzialità di ENDEAVOR (la “HSM Endeavor” era un vascello oceanografico sulla quale era imbarcato il famoso James Cook) perché le strategie da adottare e le tattiche per la loro riuscita sono diverse e tutte valide, se provate almeno una volta, per cui il mio consiglio è quello di fare una partita di prova senza tanto curarsi delle conseguenze ed avendo come unico scopo quello di imparare la meccanica.

Il tabellone ci mostra una carta ridotta dell’Europa e del Mediterraneo con una serie di grandi città e di importanti scali marittimi: Tutto intorno sono rappresentati gli altri sei Continenti (Nord, Centro e Sud America, Africa, India ed Oriente) ognuno dei quali ha a sua volta dei centri importanti ed una traccia marittima composta da 6-8 caselle. Le caselle navali e delle città sono tutte di forma circolare e su ognuna di esse (95 in totale) va posato un gettone “Commercio” preso a caso dalla riserva.

Sempre sulla mappa vengono posti dei mazzetti di carte (uno per Continente più uno per lo sfruttamento degli schiavi, visto che il gioco è ambientato nella seconda metà del 1700) ed una carta “Governatore” da assegnare a chi otterrà la maggioranza sulle diverse piste “marittime”.

Ogni giocatore parte con una plancia personale sulla quale è prestampata una tessera “azione occupare”, ma all’inizio di ogni turno sarà possibile acquistarne altre per ottenere uno dei seguenti risultati:

(A)– Avere la possibilità di eseguire altre azioni

(B) – Aumentare le proprie capacità sui quattro tracciati previsti: Industria (più si avanza e più forti saranno le tessere azioni acquistabili); Cultura (per avere più lavoratori); Finanza (per pagare i lavoratori già utilizzati e renderli di nuovo disponibili) e Politica (per poter raccogliere 1-5 carte ed i relativi bonus)

Ad ogni turno si deve eseguire una procedura fissa

  1. – Acquistare una nuova tessera azione (edificio) del valore pari a quello raggiunto sulla pista Industria. Naturalmente più una tessera è costosa e maggiori sono i suoi vantaggi. Le tessere sono di due categorie: quelle che danno un beneficio fisso ed una tantum e quelle che permettono una o due azioni ad ogni turno.
  2. – Aggiungere nuovi “lavoratori” al proprio stock (da 2 a 6, in base al livello raggiunto sulla pista Cultura)
  3. – Recuperare i lavoratori che occupano ancora le tessere azione (da 1 a 5 in base al livello sulla pista Finanza)
  4. – Eseguire le azioni: a turno ogni giocatore può effettuare un’azione e si continua in questo modo finché tutti non avranno passato.

Una partita dura sette turni ed alla fine si dichiara vincitore il giocatore che avrà raggiunto il maggior numero di Punti Vittoria (PV). 

Commentaire

Come ormai si sarà capito dalla descrizione qui sopra il “cuore di ENDEAVOR è nella fase delle azioni e, in generale, ogni azione consiste nel posare un lavoratore (gettone di legno colorato) su un edificio (tessere azione) e quindi eseguire l’azione di quella tessera: è chiaro che più sono i lavoratori nella propria riserva (e più gli edifici “azione”) e maggiore sarà la flessibilità del giocatore. Diamo dunque qui di seguito un’occhiata più in dettaglio alle possibili azioni:

  1. – Occupare (il simbolo è una bandierina): mettendo un lavoratore su un edificio con questo simbolo il giocatore può piazzare un suo gettone su un territorio in cui è presente (tutti lo sono in Europa, mentre negli altri continenti bisogna avere giocato almeno un gettone sul tracciato marittimo) occupando una città, incamerando il gettone da essa contenuta ed aggiustando di conseguenza il valore del tracciato relativo sulla plancia personale.
  2. – Esplorare (nave): si può eseguire un’azione simile a quella appena vista (lavoratore sull’edifico con quel simbolo) ma il gettone sarà messo in caselle di mare, oppure può occupare la prima casella libera di una pista marittima nei vari continenti. In entrambi i casi si incassa il gettone presente in quella casella.
  3. – Attaccare (cannone): serve per portar via una casella ad un avversario ed installare al suo posto un gettone del proprio colore: un lavoratore va sulla carta, uno viene scartato ed uno occupa la casella liberata.  
  4. – Pagare (borsa di denaro): serve per recuperare un lavoratore da un edificio già usato e riportarlo nella riserva personale per poterlo riutilizzare in seguito.
  5.  - Prendere una carta (cassa di legno): serve a pescare una carta dai mazzetti predisposti ad inizio partita. Il livello delle carte varia da 0 a 5 e per prenderne una bisogna avere quel numero di gettoni in quel territorio (una carta a livello 2, per esempio, necessita di 2 gettoni, ecc.). Ogni carta offre dei bonus specifici ed il numero di carte che ogni giocatore può tenere sulla sua plancia è determinato dal livello della pista politica.

I gettoni presi occupando una casella sono “monouso” possono essere giocati subito o conservati per un utilizzo successivo. Abbiamo essenzialmente due tipi:

      1 - gettoni "commercio" che fanno salire i marcatori nelle quattro piste delal plancia

      2 – gettoni “azione” che permettono di eseguire una delle cinque azioni viste sopra senza utilizzare un lavoratore.

A fine partita il punteggio è determinato sommando:

a – I PV raggiunti in ognuna delle quattro piste della plancia personale

b – Il numero di Fortezze sotto il proprio controllo

c – il numero di caselle obiettivo occupate sulla mappa

d – i PV delle carte e dei Governatori raccolti

e – Eventuali gettoni rimasti

Un ottimo gioco di strategia nel tipico stile “German”, per esperti

Critique sur balenaludens.it

Endeavor è un gioco del “lontano” 2009, recentemente ripubblicato dopo un Kickstarter di successo in una nuova e sontuosa edizione deluxe, che Cranio Creations ha appena presentato al pubblico italiano in concomitanza con la nota kermesse ludica di Lucca. Si tratta di un boardgame per 2-5 persone (dai 13 anni in su) ambientato nell’epoca coloniale, basato su meccaniche di controllo aree e set collection. L’epoca di cui parla Endeavor è stata caratterizzata da grandi esplorazioni, conflitti diplomatici e spesso militari tra le superpotenze dell’epoca, e anche dalla piaga della tratta degli schiavi: tutti temi che il gioco ripropone in modo astratto ma elegante. La vittoria non premierà necessariamente il giocatore con la popolazione più numerosa o con la maggiore potenza militare, ma piuttosto quello più abile ad approfittare delle aree inesplorate e delle opportunità offerte dalle nuove colonie. D’altra parte, chi prima arriva…

Ancora una volta (abbiamo analizzato da pochissimo un caso analogo, quello di Annibale & Amilcare) il crowdfunding si erge a strumento utile non soltanto per creare nuovi prodotti, ma anche per dare nuova linfa vitale a prodotti già esistenti, migliorandoli e consentendo di ristamparli in versioni aggiornate e al passo con i tempi.

A suivre sur balenaludens.it

Critiques sur magazines:

Magazine Numéro Année Titre Page Auteur Genre
ILSA Magazine 07 2009 Anteprima 18 Cambiaghi Fabio Recensione breve
Plato 33 2010 Age of boardgame 46 Christen Benoit Recensione dettagliata

Commentaires des lecteurs


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