Duell (2004)
Mon avis:
Auteur: Knizia Reiner
Illustrateur: Kunzmann Tobias
Editeur: Ravensburger Spieleverlag GmbH
Nombre de joueurs: 2
Durée moyenne: 30 minutes
Public: Da 8 anni
Milieu: Duelli di schermitori
Genre: Cartes
Mécanique: Jeux de pli
Moteur: Cartes
Titres alternatifs: En Garde
Composants: Voir les composants
Graphique: 7
Règles: 6
Agrément: 6
Hazard: 4
Complexité: 2
Evaluation BGG:
Voto: 6.31
Votes: 629
Classement: #5723
Evaluation sur Magazines
Ilsa: N.D.
Plato: B
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Description

Per tutti coloro amano i film di “cappa e spada” eco un titolo che potrebbe interessarli: DUELL infatti è un semplice gioco di duelli alla spada, ambientato all’incirca all’epoca dei … Tre Moschettieri, che usa le carte per tirare stoccate, parare gli attacchi dell’avversario e colpire di rimessa. Una partita dura un certo numero di rounds e si arresta quando uno dei due giocatori ha ottenuto la sua quinta stoccata vincente.

Piazzato il tabellone (un ”tracciato” di 23 caselle) al centro del tavolo, i duellanti (due figurine di legno la cui forma ricorda piuttosto Dracula che uno spadaccino) vengono posizionati nelle case alle due estremità ed ogni giocatore riceve 5 carte, lasciando le altre 15 in un mazzo della riserva, vicino alle 8 carte “speciali” previste dal gioco.

I giocatori, a turno, scelgono una carta e la posano, scoperta, sul tavolo, poi avanzano o indietreggiano del numero di caselle indicato (non è possibile andare avanti e indietro con la stessa carta), infine prendono una carta dal mazzo per ripristinare la loro mano di cinque. Se durante una mossa riescono a spostare la propria pedina esattamente sulla casella in cui si trova l’avversario ottengono una stoccata vincente e spostano avanti di una casella l’apposito marcatore.

Un “assalto” può terminare anche in altri due modi:

  1. -   Quando un giocatore non può più giocare una carta per mancanza di spazio (non è ammesso infatti scavalcare la pedina dell’avversario);
  2. – Quando viene presa l’ultima carta del mazzo: in tal caso vince il duello chi è più distante dalla sua casella di partenza (quindi chi è stato più intraprendente).

A questo punto i duellanti tornano nelle caselle di partenza, si rimescolano le carte e se ne danno di nuovo 5 a testa. Le carte “speciali” si usano per variare un po’ le regole del duello; all’inizio di ogni nuovo round se ne scopre una e si devono seguire le sue istruzioni per l’intero duello. Il giocatore che per primo porta la quinta stoccata all’avversario vince la partita.

Commentaire

Dalla descrizione fatta sopra si capisce che DUELL non è un gioco complicato tuttavia, come in molti dei titoli di Reiner Knizia, non è neppure troppo semplicistico: dovendo entrare esattamente nella casella dell’avversario per dargli una stoccata, il turno è una sequenza di schermaglie e di passi in avanti ed indietro (molto realistici) nell’attesa che l’avversario si sposti proprio alla distanza giusta per essere colpito. Nel gioco avanzato inoltre è possibile “parare” un colpo giocando la stessa carta usata dall’avversario, per cui la fase decisionale (quale carta gioco ora?) diventa ancora più importante.

Inoltre il mazzo non è così “grosso” da permettere tante “finte” e se si esaurisce bisogna trovarsi nella metà campo dell’avversario per vincere lo scontro, quindi arriverà sempre il momento in cui bisogna farsi sotto per costringerlo ad arretrare, tenendo però sempre in mano una carta “pari” alla distanza raggiunta per una eventuale parata.

L’attaccante infine può anche giocare DUE carte con il valore pari alla distanza dall’avversario per cercare di avere ancora più possibilità di colpire: la prima infatti potrebbe essere parata e dunque la seconda potrebbe essere necessaria per penetrare nella guardia dell’altro spadaccino e … touché!

Il gioco che si rivela molto più interessante di quanto non lascerebbero capire i suoi componenti, decisamente bruttini: ricordo poi che per dare un tocco di realismo in più giocavo con i miei figli utilizzando dei soldatini in miniatura. 

Critiques sur magazines:

Magazine Numéro Année Titre Page Auteur Genre
Plato 18 2008 Si tu ne viens à Lagardère, Lagardère ira à toi ! 13 Goetynck Etienne Recensione dettagliata

Commentaires des lecteurs


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