| Autore: |
Vaccarino Donald
|
| Artista: |
Carter Eric
|
| Editore: |
Nostheide Verlag gmbh
|
| Nr. di giocatori: | 2 - 4 |
| Durata: | 30 minuti |
| Tipologia giocatori: | Da 10 anni |
| Ambientazione: | Espansione di Dominion |
| Categoria: |
cards
|
| Meccanica: |
Combinations-Line up
|
| Motore: |
Cards
|
| Espansione di: |
Dominion |
| Componenti: | Visualizza la lista dei componenti |
| Grafica: | n.d. |
| Regolamento: | n.d. |
| Gradimento: | n.d. |
| Fortuna: | n.d. |
| Difficoltà: | n.d. |
| Valutazione BGG | |
|---|---|
| Voto: | 7.49 |
| Votanti: | 761 |
| Classifica: | n.d. |
| Valutazione Riviste | |
|---|---|
| Ilsa: | n.d. |
| Plato: | n.d. |
| Spielbox: | n.d. |
| Win Magazine: | n.d. |
DOMINION è il gioco di carte che utilizzò per primo la meccanica del “deck-building”, e cioè la possibilità di aumentare il proprio mazzo iniziale acquistando ed utilizzando in seguito altre carte di maggior valore o “potere” e cercando di liberarsi piano piano di quelle di più basso valore che possono diventare un ostacolo alla propria espansione. Il successo fu enorme a livello mondiale e per anni si sono susseguite espansioni, nuove scatole, ecc.: il segreto? Regole semplici e tanta varietà di carte.
La partita inizia scegliendo 10 mazzetti di carte “Regno” (ognuno dei quali è composto da 10 carte) fra tutti quelli forniti dalla scatola: per le prime partite le regole consigliano quali mazzetti scegliere, ma in seguito si può usare qualsiasi combinazione di mazzi.
Ogni giocatore riceve 7 carte “Moneta di rame” (valore 1 per gli acquisti) e 3 carte “Tenuta”. Le restanti carte Oro, Argento, Rame, Tenute, Ducati, Provincie e Maledizioni sono messe sul tavolo in pile separate, accanto ai mazzetti del “Regno” selezionati. I giocatori mescolano le 10 carte ricevute e ne prendono 5 in mano, lasciando le altre “coperte” a formare il loro mazzo della “riserva”.
Scopo del gioco è avere a fine partita il maggior numero di Punti Vittoria (PV) rappresentati nel gioco da carte “Regno” di diverso valore: tenuta (1 PV), ducato (3 PV) e provincia (6 PV). Per arrivare a questo risultato tutti, al loro turno, eseguiranno la stessa sequenza di gioco:
Una partita può finire in due modi:
Tutti i giocatori prendono allora in mano le loro carte e conteggiano i PV delle Tenute, dei Ducati e delle Province che hanno saputo raccogliere e chi ha il totale più alto vince la partita.
DOMINION: PRINCE aggiunge 11 carte al gioco base: il giocatore che la possiede può mettere una carta Azione su Prince (per un valore massimo di 4 monete) e giocarla all'inizio di ogni turno successivo.
Il vero cuore di DOMINION sta nel crearsi un mazzo “agile” e che possa “girare” velocemente, grazie ad un numero di carte ridotte all’essenziale, in modo da poter sempre disporre di una mano che permetta acquisti sempre più costosi e l’accumulo dei “territori” di più alto valore in PV: per questo è importante conoscere quali sono le azioni che permettono di liberarsi delle carte di basso valore intrinseco (che spesso diventano un “peso” inutile) e quali invece aiutano ad acquisire quelle più importanti.
Esaminando le 252 carte “Regno” possiamo dividerle in varie categorie:
Uno dei problemi principali che incontrano i nuovi giocatori è proprio quello di saper scegliere le carte giuste: se poi ad una partita partecipano insieme giocatori esperti e novellini questi ultimi dopo pochi turni saranno sistematicamente “tagliati fuori” dai primi, i quali avranno ovviamente collezionato rapidamente le carte più utili a generare combinazioni sempre più potenti.
Purtroppo questo problema si è presentato spesso ai tavoli di DOMINION e molti giocatori avevano scartato il gioco dalla loro lista dei “desiderata” perché si erano sentiti sopraffatti dal “sistema”: in altre parole è assolutamente necessario che al tavolo siedano giocatori dello stesso livello o quasi, e magari che alla prima partita assista un esperto per consigliare gli altri sulle mosse più interessanti.
Poi, presa confidenza con il gioco, anche i novellini pian piano capiscono come “combinare” fra loro le varie carte e quanto sia importante mantenere un mazzo “agile” (sbarazzandosi delle carte diventate ormai quasi inutili) e che giri rapidamente per sfruttare i tesori di più alto valore e le azioni delle carte più flessibili.