Black Spy (1981)
Mon avis:
Auteur: Moon Alan
Illustrateur: Kibler Charles
Editeur: The Avalon Hill Game Company
Nombre de joueurs: 3 - 6
Durée moyenne: 60 minutes
Public: Da 14 anni
Milieu: Evitare di fare prese conteneti carte "Black Spy"
Genre: Cartes
Mécanique: Jeux de pli
Moteur: Cartes
Composants: Voir les composants
Graphique: 7
Règles: 7
Agrément: 7
Hazard: 4
Complexité: 2
Evaluation BGG:
Voto: 6.34
Votes: 749
Classement: #5267
Evaluation sur Magazines
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Description

BLACK SPY è un gioco di carte della durata di circa un’oretta, da eseguire in più manches, in ognuna delle quali tutte le carte vengono distribuite ai partecipanti: essi dovranno poi giocarle in diverse “mani” cercando di non “catturare” quelle nere che assegnano dei Punti Penalità (PP).

Il mazzo è formato da 4 serie di 11 carte colorate (gialle, verdi, rosse e blu, numerate da 1 a 11) e da una serie di 16 carte nere (sempre numerate da 1 a 11 ma con 6 carte di valore “7”, che sono le famigerate “Black Spy” che danno il nome al gioco).

Il giocatore di turno distribuisce tutte le carte (10 se si gioca in sei, 12 se si gioca in cinque, ecc.), poi ognuno guarda quelle ricevute, ne sceglie tre e le passa al suo vicino di sinistra. Il giocatore a destra di chi ha distribuito le carte deve ora posarne una a sua scelta davanti a sé (nel primo “giro” non si può uscire con carte nere) e tutti gli altri devono rispondere al colore.

Se qualcuno non ha carte del colore uscito può scartarne una che ha lo stesso valore di quella iniziale (se, per esempio, la prima carta era un 6 rosso bisogna giocare una carta rossa o un “6” verde, giallo o blu). Se il giocatore non ha neppure una carta con lo stesso valore di quella iniziale può scartarne una qualsiasi, nere incluse.   

Chi gioca quella di valore più alto nel colore di uscita prende tutte le carte sul tavolo e riparte giocando dalla sua mano una nuova carta a sua scelta. Si procede in questo modo fino a che non si resta tutti senza carte, ed a questo punto si procede ad un conteggio parziale:

  1. – Tutte le carte nere da “1” a “5” valgono 1 Punto Penalità (PP);
  2. – Tutti i “7” neri valgono 10 PP;
  3. – La carta “8” nero vale 2 PP;
  4. – La carta “9” nero vale 3 PP;
  5. – La carta “10” nero vale 4 PP;
  6. – La carta “11” nero vale 5 PP.

Il giocatore a sinistra del dealer prende ora il mazzo di carte, le mescola e le distribuisce nuovamente a tutti, ripartendo per una nuova manche con le stesse regole.

La partita finisce quando un giocatore “balla” raggiungendo o superando i 200 PP: a questo punto si verifica chi ha ottenuto il “minor” numero di PP e lo si proclama vincitore.

Commentaire

Da quanto abbiamo visto nella descrizione si deduce che a BLACK SPY l’importane è fare prese con le proprie carte colorate di valore alto quando non ci sono carte nere in gioco, per cui la decisione iniziale di ogni manche sul tipo di carte da passare al vicino è davvero cruciale. Nelle prime partite si tende a disfarsi quasi esclusivamente delle carte nere, indipendentemente dal loro valore, ma con un po’ di esperienza le scelte cambiano.

Se avete carte alte e basse in un “seme” meglio tenerle tutte in mano perché significa che gli avversari difficilmente usciranno con un “7” (o un valore più alto) in quel colore ed anche in questo caso voi potrete scartare una carta bassa per non correre rischi. Quindi, per fare un esempio, se avete 5 carte verdi due delle quali di basso valore (1-4) sapete che ne restano solo 6 in gioco e difficilmente farete delle prese in quel colore.

Se invece avete molte carte alte meglio passare al vicino quelle dei vostri “semi” corti (una o due carte soltanto in mano) in modo da cercare di avere zero carte di un colore per effettuare scarti se gli avversari usciranno proprio lì.

Avere carte nere dal 9 in su è una vera iattura, perché quasi certamente qualcuno con i valori neri bassi prima o poi uscirà e voi sarete costretto a prendere, se non siete riusciti a tenere una “difesa” di carte basse. Quindi nello scarto iniziale sicuramente dovrete sbarazzarvi senza pensarci troppo di una o due di queste “cartacce”.

Una regola molto importante dice che se un giocatore risponde con un 7 nero ad un attacco nel seme “nero” tutti i 7 neri giocati successivamente sono i suoi: in altre parole il primo 7 nero, se non superato, si becca tutto. Ecco perché, se possibile, è sempre meglio tenere una o due carte nere (basse) di scorta assieme ad un “7” nero: in caso di attacco nel seme nero ci si può difendere, sperando che i giocatori successivi siano costretti invece a giocare i famigerati “7”.

Il gioco è meno “banale” di quello che sembrerebbe alla semplice lettura del regolamento e dopo un paio di manches ci si rende conto delle sue potenzialità: naturalmente la parte più divertente è quella in cui ci si libera dei “pezzi pesanti” (il “7” o le altre carte nere dall’ “8” in su) a scapito di un avversario, ma attenzione perché qui la vendetta è un piatto che si serve “caldo” e… quasi subito.

Critiques sur magazines:

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Commentaires des lecteurs


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