Alhambra 4 The Treasure Chamber (2006)
Mon avis:
Auteur: Henn Dirk
Panning Wolfgang
Illustrateur: Hartwig Jo
Editeur: Queen Games
Nombre de joueurs: 2 - 6
Durée moyenne: 60 minutes
Public: Da 8 anni
Milieu: Espansione n° 4 di Alhambra
Genre: Développement
Mécanique: Majorités
Moteur: Tuiles
Cartes
Expansion de: Alhambra
Titres alternatifs: Alhambra: La camera del tesoro
Alhambra: Die schatzkammer
Composants: Voir les composants
Graphique: N.D.
Règles: N.D.
Agrément: N.D.
Hazard: N.D.
Complexité: N.D.
Evaluation BGG:
Voto: 7.06
Votes: 667
Classement: N.D.
Evaluation sur Magazines
Ilsa: N.D.
Plato: N.D.
Spielbox: N.D.
Win Magazine: N.D.

Description

ALHAMBRA, uscito nel “lontano 2003” è diventato ormai uno dei simboli del gioco da tavolo cosiddetto moderno: come CARCASSOONE utilizza delle tessere quadrate ed una plancia specifica per il conteggio dei punti, e come per il suo “collega” i giocatori devono posizionare queste tessere accostandole in modo da formare una residenza principesca, ad imitazione dell’Alhambra (un complesso di palazzi e giardini costruito dai Mori in Andalusia, nella città di Granada ed ancor oggi meta turistica di importanza mondiale).

Scopo del gioco è avere il maggior numero di edifici dello stesso colore e costruire il muro esterno più lungo possibile. Ad inizio partita ognuno riceve una tessera “di partenza” (Fontana) e se ne mettono altre quattro, prese a caso da un sacchetto che ne contiene 54, su un’apposita plancia “Acquisti” al centro del tavolo.

Poi tutti pescano da un mazzo comune un certo numero di carte “denaro” (nel mazzo ce ne sono in totale 108, divise in quattro set di 27 carte, ognuno riferito ad una diversa valuta: dirham, dinari, fiorini e ducati) fino a raggiungere un valore variabile da un minimo di 20 ad un massimo di 28 (se si è molto fortunati). Quattro carte denaro sono infine girate sul tavolo.

Al suo turno ogni giocatore, partendo da chi ha meno carte in mano, può scegliere una delle seguenti tre azioni:

1 – prendere denaro: raccoglie una delle quattro carte in tavola (o anche più di una, purché la somma non superi 5);

2 – acquistare un edificio: pagando la somma indicata nella “valuta” richiesta dalla tessera e senza possibilità di avere un resto. Se però il giocatore riesce a pagare “esattamente” il montante richiesto esegue immediatamente un secondo turno. L’edificio acquistato deve essere subito piazzato nell’Alhambra o messo provvisoriamente su un’apposita plancia di “riserva” che ognuno riceve all’inizio.

3 – modificare l’Alhambra aggiungendo una tessera (dalla riserva) oppure scambiandone una con un’altra all’interno del complesso o infine togliere una tessera dall’Alhambra per metterla nella riserva.  

Durante la partita ci sono due fasi di “conteggio” (attivate da apposite carte mescolate nel mazzo del denaro). Il gioco finisce invece quando non ci sono più tessere nel sacchetto e quindi non si può più riportare a quattro la plancia a centro tavola. Si esegue allora il terzo ed ultimo conteggio ed il giocatore con più Punti Vittoria (PV) si aggiudica la partita.

Commentaire

In questa quarta espansione, LA CAMERA DEL TESORO, vengono aggiunti al gioco base quattro scenari (La camera del tesoro,gli aggressori, I Bazar ed i Costruttori), ognuno dei quali utilizza un po' dei materiali extra inclusi nella scatola: pedine, carte, nuove tessere, ecc. A parte le poche regole supplementari per l'applicazione dei nuovi materiali, tutto il resto rimane invariato.

Le tessere edificio di ALHAMBRA sono caratterizzate da un lato “superiore” (il tetto) e tre laterali che possono avere un muro (banda nera che può essere visibile su 1-2-3 lati) o essere “aperti”.

Quando si vuole aggiungere un edificio al proprio Alhambra si devono rispettare delle regole ben precise:

  • Le tessere devono avere tutte lo stesso “orientamento” della fontana (tetto in alto e nome della tessera in basso).
  • Possono essere accostate l’una all’altra solo se hanno lo stesso tipo di lato (muro contro muro, lato aperto con aperto)
  • Ogni nuova tessera deve essere raggiungibile effettuando un percorso “a piedi” senza mai trovare dei muri che sbarrano la strada.
  • Ogni nuova tessera deve toccarne almeno un’altra posata precedentemente (o la fontana)
  • Non si possono formare “buchi vuoti” all’intero dell’Alhambra quando si posa una tessera.

Ad ognuna delle tre fasi di “conteggio” vengono assegnati dei PV ai giocatori che hanno la maggioranza nei diversi tipi di edificio, secondo le seguenti modalità:

  • Nel primo conteggio solo il giocatore con la maggioranza in ogni “colore” (tipo di edificio) guadagna i PV indicati nell’apposita scheda;
  • Nel secondo conteggio anche il “secondo classificato” di ogni maggioranza vince dei PV
  • Nel terzo conteggio (a fine partita) i PV andranno infine ai primi tre classificati

In ogni conteggio inoltre i giocatori riceveranno 1 PV extra per ogni sezione di muro esterno del loro tratto più lungo.

Critique sur balenaludens.it

I “seguaci” di Alhambra furono accontentati anche nel 2005, quando uscì l’espansione Alhambra: La Camera del Tesoro, anch’essa ricca di materiali interessanti e con gli immancabili quattro nuovi scenari. Per “La camera del Tesoro” sono necessari i 42 piccoli forzieri di legno colorato e la plancia con la Camera, divisa in tre stanze, aggiungendo l’azione “comprare i forzieri” alle tre di base, con dei PV extra a fine partita per chi ne possiede di più; “Gli Aggressori” mette invece in gioco 4 carte “attacco” e 6 carte “esploratore” ma non ebbe sinceramente un gran successo; con “I Bazar” si usano 8 nuove tessere “bazar” (guarda caso!) da acquistare quando escono nella plancia costruzione e da utilizzare per avere PV extra durante la valutazione finale in base al colore degli edifici adiacenti; infine con “I Costruttori” entrano in gioco 16 carte “denaro” speciali che valgono 3 soldi soltanto ma permettono di fare una costruzione supplementare.

A suivre sur balenaludens.it

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