Warriors (2004)
My evaluation:
Designer: Moon Alan
Borg Richard
Artist: Herbert Paul
Edited by: Face2Face Games
Number of players: 2 - 4
Plying time: 30 minutes
Users: Da 8 anni
Ambient: Battaglie fra guerrieri di vari "popoli" (in un mondo Fantasy)
Categorie: cards
Mechanics: Combinations-Line up
Motor: Cards
Combats using dice
Components: See the components
Graphics: 7
Rules: 7
Pleasure: 6
Luck: 2
Complexity: 3
BGG rating:
Voto: 5
Votes: 642
Ranking: #28157
Rating on Magazine
Ilsa: N.A.
Plato: N.A.
Spielbox: N.A.
Win Magazine: N.A.

Description

WARRIORS è stato ideato a quattro mani da Alan Moon e Richard Borg, quindi non dovrebbe deludere nessuno e, in effetti, si è rivelato divertente, soprattutto in quattro. La piccola scatolina contiene un mazzo di 110 carte e cinque dadi: 3 rossi e 2 neri. Le carte mostrano 6 diversi eserciti di “popoli” guerrieri (Non Morti, Nani, Troll, Elfi, Gobelin e Barbari) ognuno dei quali è composto da diverse combinazioni di Fanti (simboleggiati da uno o più Scudi), Arcieri (Arco) e Cavalieri (testa di Cavallo).

Le carte di ogni popolo, per facilitarne il riconoscimento, sono contrassegnate da un colore diverso. Completano il mazzo alcune carte speciali (3 maghi, 9 catapulte e 14 carte d’Attacco, divise in “Battaglie” e “Mercenari”).

Ogni giocatore riceve inizialmente 11 carte, che deve schierare subito sul tavolo, dividendole per Popolo: se è in possesso di carte Attacco le scarta e ne ripesca altrettante dal mazzo. Maghi e Catapulte invece possono essere conservati.  A questo punto si rimescola il mazzo e la “battaglia” può iniziare. Ogni partita si svolge in 3 turni, applicando la seguente procedura:

  1. distribuire nuove carte;
  2. piazzare i Rinforzi;
  3. indicare il popolo che attaccherà per primo
  4. lanciare i dadi per risolvere i combattimenti
  5. l’attaccante decide se fermarsi o continuare il combattimento

Al termine del terzo turno di gioco si effettua il conteggio dei punti, considerando che:

  1. – Tutte le carte conquistate in battaglia valgono 2 PUNTI
  2. – Il giocatore che possiede il maggior numero di carte di un Popolo guadagna dei punti extra (5 punti per la maggioranza dei Non Morti, 6 per i Nani, ecc.)

Vince chi ottiene il totale più alto.

Comment

WARRIORS è abbastanza semplice da imparare e le partite sono rapide e “tirate”: nei miei test il maggiore entusiasmo è stato mostrato dai ragazzini di 11-13 anni, i quali hanno veramente apprezzato sia il meccanismo che le sottigliezze “tattiche” dovute alle carte speciali. Vediamo più in dettaglio le fasi di ogni turno:

  1. – Distribuzione di nuove carte: vengono date 7 carte a ciascuno e se ne devono scegliere 4, rimettendo le altre in una pila degli scarti (nel terzo turno si rimescolano tutte le carte, scarti compresi, e si possono scegliere 5 carte).
  2. - Piazzamento dei rinforzi appena ricevuti: le carte Attacco vengono posate davanti al proprio esercito e serviranno per decidere l’ordine delle battaglie.
  3. – Il giocatore con la carta Attacco di valore più basso indica quale dei suoi Popoli combatterà per primo: si possono attaccare soltanto Popoli dello stesso tipo (ma appartenenti ad un altro giocatore) oppure i nemici naturali del Popolo attaccante.
  4. – I giocatori sommando gli “Scudi” stampati sulle carte del Gruppo Attaccante e/o sulle carte Attacco utilizzate: per ogni “scudo” si lancia un dado (fino ad un massimo di TRE dadi per l’attaccante e DUE per il difensore (se il difensore non ha scudi lancia comunque UN dado). Il giocatore che ha la maggioranza di Arcieri (simbolo “arco”) aggiunge inoltre un bonus di “+1” al dado di valore più alto.
  5. – Si confrontano i risultati dei dadi, prendendo per primi il dado “rosso” ed il “nero” dal valore più alto: se vince il rosso il Difensore perde una carta (e la consegna al suo avversario); se vince il nero (o in caso di pareggio) è l’Attaccante a perdere una carta. In seguito si confrontano i valori degli altri dadi e si agisce allo stesso modo.
  6. – La battaglia termina quando l’Attaccante decide di fermarsi oppure se uno dei due gruppi viene totalmente eliminato. Se l’Attaccante ha ancora a disposizione una carta Cavaliere (simbolo “testa di cavallo”) può effettuare ora un’altra battaglia, prendendo di mira un diverso gruppo nemico (ma usando sempre le stesse regole)
  7. – Le CATAPULTE si usano a piacere per attaccare una QUALSIASI carta nemica, che sia o meno impegnata in uno scontro.  Si lancia un dado e se il risultato è “4-5-6” la carta attaccata viene distrutta.
  8. – I MAGHI vengono posati su un Popolo e lo proteggono da qualsiasi attacco, ad eccezione delle catapulte: però quel Popolo non potrà attaccare finché il Mago resta con lui.
  9. – I MERCENARI infine permettono di aggiungere ad una battaglia anche carte di Popoli diversi da quelli coinvolti inizialmente.

Si tratta ovviamente di un gioco di “azione” pura e le sole considerazioni da fare sono quelle necessarie a vedere quale Popolo è più debole per poterlo attaccare e guadagnare punti facili, oppure se si debba rischiare (o meno) quando, nel terzo turno, si ha una chiara maggioranza. In tal caso però prepariamoci ad essere aggrediti da tutti i concorrenti.

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