Tara: Ireland's Royal Board Game (2006)
My evaluation:
Designer: Heasman Murray
Artist: Naismith Bob
Heasman Murray
Edited by: Tailten Games
Number of players: 2
Plying time: 30 minutes
Users: Da 8 anni
Ambient: Gioco astratto di connessioni e maggioranze
Categorie: Abstract Games
Mechanics: Area control
Motor: Tiles
Capture
Alternate names: Project Kells : Sacred Hill
Components: See the components
Graphics: 7
Rules: 7
Pleasure: 7
Luck: 0
Complexity: 3
BGG rating:
Voto: 6.21
Votes: 320
Ranking: #9075
Rating on Magazine
Ilsa: N.A.
Plato: B
Spielbox: N.A.
Win Magazine: N.A.

Description

La collina di Tara si trova nella contea di Meath, nell’Irlanda orientale, e sulla sua cima si trova la Pietra del Destino” un monolite che indicata un luogo sacro destinato a cerimonie importanti, come la consacrazione dei Re dell’isola, o alla sepoltura di grandi uomini del tempo. E TARA è anche il nome del gioco astratto che sto per presentarvi, ispirato (così sembra) ad antichi giochi praticati dai re irlandesi.

La componentistica è davvero interessante: un tavoliere a forma di croce dai bracci molto corti, contenente 45 caselle quadrate con un foro a rombo al centro; 60 tessere quadrate di plastica beige chiamate “Forti” (30 con un anello rosso scavato al centro  e 30 blu) con una sporgenza nella parte inferiore per incastrarsi nei fori del tavoliere; 80 “ponti” di plastica beige (40 con una riga rossa e 40 blu) con due sporgenze nella parte inferiore che permettono di incastrarli fra le scavature delle tessere “Forte”; altri segnalini e tessere di cartone per alcune varianti.

La meccanica è molto semplice e consiste in due fasi:

  1. – Posa alternata delle tessere “Forte” partendo inizialmente da una casella qualsiasi del tavoliere (scelta dal giocatore di turno) ed espandendosi in seguito da questa sul resto del campo secondo le mosse del cavallo degli scacchi. Questa fase andrà avanti finché sarà possibile piazzare un “forte” senza metterlo a distanza di una mossa di cavallo da altri dello stesso colore: sarà invece possibile (e spesso consigliabile) metterli adiacenti a dei forti nemici per limitarne la libertà;
  2. – Quando non ha più mosse possibili il giocatore di turno può iniziare a piazzare nuovi Forti adiacenti (ortogonalmente) a quelli del suo colore già in campo: dopo aver posato un pezzo deve subito collegarlo con uno o più “Ponti” a tutti del suo colore che si trovano adiacenti.

Lo scopo è quello di creare dei gruppi di Forti fra loro collegati che contengano il maggior numero possibile di tessere e di isolare i forti “singoli” nemici (cioè quelli costituiti da una sola tessera) togliendo loro tutti gli spazi liberi adiacenti. Se questo accade quel Forte non potrà più espandersi ed il giocatore assediante potrà sostituirlo con uno dei suoi al posto di una qualsiasi altra mossa.

Quando tutte le caselle del tavoliere sono occupate si contano i diversi gruppi di Forti fra loro collegati e chi ne ha di meno vince la manche e si aggiudica 2 punti per la vittoria più tanti punti extra quant’è la differenza dei gruppi: se, per esempio, ho 2 gruppi ed il mio avversario 4 il mio punteggio sarà di 4 PV. Naturalmente si possono fare più partite ed il vincitore sarà chi otterrà il totale più alto alla fine. 

Comment

Quando inizierete la prima partita a TARA vi sembrerà tutto estremamente semplice: si posa una tessera vicino ad un’altra e poi si collegano, facile e veloce! Ed invece vi accorgerete che il gioco ha una maggiore profondità di quanto potesse apparire e degli sviluppi assolutamente imprevisti.

Già nella prima fase della partita si devono prendere delle decisioni importanti: dove piazzare il primo Forte e come muoversi poi sul tabellone per aggiungerne il maggior numero possibile con la famigerata mossa del cavallo.

Se negli scacchi questo tipo di mossa dà al cavallo una grande liberà di manovra e spesso permette di minacciare un pezzo nemico lasciando le proprie difese intatte, in questo gioco il tipo stesso di mossa limita enormemente il piazzamento: provate a prendere la vostra scacchiera ed a posarvi sopra delle pedine che non siano mai ad “una mossa di cavallo” di distanza dalle altre e vedrete come si riducono le alternative. Nel nostro caso difficilmente riuscirete ad avere più di 9 Forti in campo, dopo la prima Fase, e il vostro avversario vi ostacola al meglio forse arriverete solo ad 8.

Nella seconda fase invece lo scopo principale è quello di cercare di collegare fra loro il maggior numero di Forti per formare (teoricamente) un unico grande gruppo: la cosa è facile a dirsi ma in pratica quasi impossibile, a meno che il vostro avversario non giochi con gli occhi bendati.

Inoltre bisogna stare estremamente attenti alle mosse del “nemico” e reagire immediatamente ad ogni minaccia di bloccaggio uno dei Forti rimasti ancora isolati: basta infatti affiancare un secondo Forte a qualsiasi altro per renderlo inattaccabile, ma questo creerà un nuovo gruppo che, se isolato, conterà ugualmente per la verifica finale.

Spesso succede che i giocatori siano costretti a dividere in 2-3 tronconi i loro gruppi ed ecco che diventa importante trovare il modo di isolare un Forte nemico in una posizione strategica per poterlo poi sostituire con uno amico in modo unire due gruppi separati.   

In altre parole questo gioco costringe i due avversari a riflettere attentamente ad ogni mossa, a trovare le alternative più interessanti per ingannare l’avversario ed a colpirlo dove non se lo aspetta. Un gioco che ho acquistato quasi per caso e che invece è davvero molto interessante.

Reviews on magazines:

Magazine Number Year Title Page Writer Type
WIN The Game Journal 412 2010 Hugo Kastner Recommends 43 Kastner Hugo Articolo di carattere generale
Plato 14 2007 J'étendrai mon domanine d'un saut de cheval 16 D'Aries Laurent Recensione dettagliata

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