| Designer: |
Divoll Thomas
Reilly John
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| Artist: |
???
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| Edited by: |
The Avalon Hill Game Company
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| Number of players: | 2 - 6 | ||||||
| Plying time: | 90 minutes | ||||||
| Users: | Da 12 anni | ||||||
| Ambient: | Corse di Formula 1 | ||||||
| Categorie: |
Sport
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| Mechanics: |
Races
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| Motor: |
Dice
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| Expansions: |
Speed Circuit : Accessory Pack
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| Components: | See the components | ||||||
| Useful Accessories |
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| Graphics: | 7 |
| Rules: | 8 |
| Pleasure: | 9 |
| Luck: | 3 |
| Complexity: | 6 |
| BGG rating: | |
|---|---|
| Voto: | 6.9 |
| Votes: | 1.205 |
| Ranking: | #3354 |
| Rating on Magazine | |
|---|---|
| Ilsa: | N.A. |
| Plato: | N.A. |
| Spielbox: | N.A. |
| Win Magazine: | N.A. |
Nonostante abbia ormai più di 40 anni sul groppone, SPEED CIRCUIT è ancora uno dei giochi più realistici e divertenti sulle corse di Formula 1. Le ragioni di questa affermazione stanno sulla facilità di apprendimento (solo tre pagine di regolamento) e la flessibilità nella costruzione delle auto (con la possibilità di modificare le caratteristiche di mezzo e piloti).
Prima di iniziare la corsa infatti i giocatori hanno la possibilità di assegnare 5 Punti Preparazione (PP) alle cinque diverse caratteristiche delle auto: velocità di partenza, accelerazione, decelerazione, velocità massima ed usura. Se non vengono assegnati punti ad una caratteristica l’auto partirà con le performances di base.
Inutile dire che l’assegnazione di PP non serve solo a preparare l’auto, ma da anche il segno di una precisa strategia che il giocatore vuole applicare in corsa.
A tutti viene consegnato un foglietto sul quale si registrano i PP (ed in corrispondenza vengono evidenziate le nuove caratteristiche dell’auto). Nella parte bassa del foglio i giocatori devono scrivere (segretamente) la velocità del loro mezzo per ogni turno.
Le auto muovono secondo l’ordine in pista: quella più avanti muoverà per prima e le altre a seguire: il giocatore interessato scopre il suo foglietto, mostra la velocità scelta e muove di conseguenza la sua auto del numero di caselle corrispondente.
Tutte le caselle in curva sono caratterizzate da un numero che indica la velocità massima per attraversarle senza correre rischi. Inoltre in ogni curva è disegnata una lunga freccia rossa che traccia la traiettoria ideale: se l’auto segue completamente tale traiettoria può passare la curva ad una velocità di un livello superiore a quello stampato.
I piloti possono però decidere di affrontare le curve a velocità più elevate di quelle indicate, ma più tale velocità è alta e più sono i rischi da correre: si lancia dunque un dado e si incrocia il risultato con un’apposita tabella che va da “nessuna penalità” al “testa-coda” (si riparte da velocità 0) e all’ “incidente” (l’auto è fuori gara).
Inoltre ogni “eccesso” si paga con 1-2 punti usura: se il totale disponibile arriva a zero l’auto non potrà più correre rischi (non potendo pagare punti usura) e quindi deve percorrere la pista alle velocità indicate o andare in testa-coda.
Vince naturalmente chi arriva primo al traguardo dopo il numero di giri indicato per quella pista.
La parte più interessante di SPEED CIRCUIT è, come in ogni buon gioco di corse, quella della gara, ma per poter sperare di vincerla occorre un buon settaggio dell’auto e questo si può fare solo dopo aver studiato attentamente le caratteristiche del circuito.
Inutile, per esempio, mettere dei PP per aumentare la velocità di punta se ci sono troppe curve: meglio concentrarsi su accelerazione e decelerazione oppure, se poco dopo la partenza ci sono delle curve importanti, aumentare la velocità iniziale per portarsi subito in testa ed evitare imbottigliamenti.
Sempre in base alle caratteristiche del circuito si può capire se ci saranno parecchi rischi da prendere, e quindi sarebbe meglio partire con molti punti usura, oppure se la pista si potrà percorrere accelerando o scalando normalmente (e quindi dando più importanza alla velocità massima).
Per evitare di allungare oltremisura i tempi i giocatori dovrebbero avere un tempo limitato per eseguire la loro mossa (per esempio 10 secondi) e dovrebbe essere vietato fare … marcia indietro: una volta che ha iniziato a spostare la sua macchina il giocatore deve terminare la mossa senza ulteriori ripensamenti.
Naturalmente questo gioco si presta a creare dei veri e propri campionati, possibilmente su piste diverse, attribuendo un punteggio a tutti i corridori arrivati ogni volta nei primi posti e sommando i punti dopo ogni gara per realizzare una classifica generale
La Avalon Hill mise in commercio a questo scopo una espansione chiamata SPEED CIRCUIT ACCESSORY PACK che conteneva 10 nuovi Gran Premi, naturalmente su piste diverse da quelle della scatola originale. È difficile da trovare in commercio ma è possibile riprodurre quelle piste (basta fare riferimento, per esempio, alle foto in questo stesso sito).
| Magazine | Number | Year | Title | Page | Writer | Type |
|---|---|---|---|---|---|---|
| ILSA Magazine | 08 | 2010 | Dialoghi di gioco | 15 | Nini Andrea | Recensione dettagliata |
| Per Gioco | Anno 3-06 | 1982 | Tutti in fila per la rassegna | 14 | Recensione breve |