| Autore: |
Brody Ian
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| Artista: |
Avallone Nicholas
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| Editore: |
PSC Games
Ergo Ludo Editions
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| Nr. di giocatori: | 2 - 5 | ||||||
| Durata: | 120 minuti | ||||||
| Tipologia giocatori: | Da 12 anni | ||||||
| Ambientazione: | La Prima Guerra Mondiale in un gioco di strategia guidato dalle carte | ||||||
| Categoria: |
Conquete
Jeu d'Histoire |
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| Meccanica: |
Controle des Zones
Wargames à déplacements alternés |
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| Motore: |
Cartes
Capturer des pièces |
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| Componenti: | Visualizza la lista dei componenti | ||||||
| Materiale Utile |
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| Grafica: | 8 |
| Regolamento: | 7 |
| Gradimento: | 8 |
| Fortuna: | 2 |
| Difficoltà: | 4 |
| Valutazione BGG | |
|---|---|
| Voto: | 7.55 |
| Votanti: | 1.185 |
| Classifica: | #2187 |
| Valutazione Riviste | |
|---|---|
| Ilsa: | n.d. |
| Plato: | n.d. |
| Spielbox: | n.d. |
| Win Magazine: | n.d. |
I componenti di QUARTERMASTER GENERAL 1914 ci aiutano ad “entrare” rapidamente nel gioco e nell’ambientazione scelta, quella della Prima Guerra Mondiale: il tabellone è a zone e ci mostra l’Europa ed il Mediterraneo, con alcune aree che contengono un simbolo “Obiettivo” ed altre neutrali. Ci sono poi 5 mazzi di carte (34 per la Russia, 36 per Austria/Turchia, 42 per Francia/Italia, 49 Gran Bretagna/USA e 53 per la Germania) che costituiscono il vero cuore del gioco perché vengono utilizzate sia per aggiungere nuove unità in campo che per risolvere le battaglie, per mettere in difficoltà il nemico togliendoli delle carte, per aiutare le proprie truppe con eventi speciali, ecc.
Le unità combattenti sono invece dei segnalini di legno colorato: Armate (per combattere sulla terraferma) e Flotte (per il predominio dei mari e gli attacchi alle zone costiere) e la sequenza di gioco è quella tipica di questa serie:
Le Grandi Potenze devono per prima cosa cercare di occupare le regioni “Obiettivo” che danno Punti Vittoria (PV) poi di portarne via qualcuna al nemico con degli attacchi mirati.
Grande importanza viene data alla “Logistica”: non si possono creare nuove unità o effettuare attacchi se non c’è una linea di rifornimento dall’area “bersaglio” a quella di Partenza di ogni nazione. Molti attacchi saranno allora programmati proprio per interrompere queste linee per mettere in seria difficoltà il nemico isolando qualche suo pezzo.
Vince la fazione (Alleati o Imperi Centrali) che totalizza più punti a fine partita.
Il cuore di QUARTERMASTER GENERAL 1914 è costituito dalle le carte che ogni Potenza ha a sua disposizione e che dovranno sempre essere giocate con intelligenza: ad inizio partita ne vengono distribuite 10 ed i giocatori dovranno sceglierne 7, rimettendo le ultime tre nel mazzo: questa scelta iniziale è molto importante perché permetterà alle nazioni coinvolte di… partire col piede giusto per non restare indietro con i PV.
Nelle prime fasi le diverse Potenze di solito si “espandono” nei territori liberi adiacenti alle loro nazioni dando la priorità a quelli che hanno un “Obiettivo” al suo interno: al termine dei turni 3-7-11-15 e 17 (ultimo della partita) verrà infatti effettuato un conteggio, assegnando 1 PV per ogni obiettivo controllato, mentre altri PV si possono guadagnare con gli “Eventi”.
Nella fase intermedia del gioco inizierà anche la guerra di “attrito”: le varie Potenze avranno infatti accumulato carte “Evento” in mano o carte “Attrito” fra quelle “Preparate” e le utilizzeranno per obbligare gli avversari a scartarne un certo numero dalla loro mano, riducendo così le loro possibilità di azione: se poi un giocatore finisce le carte del suo mazzo (alcuni sono più scarsi di altri) non può più agire e resta alla mercé degli avversari: ogni carta che deve scartare infatti costa 1 PV alla sua coalizione.
Le battaglie infine sono semplificate al massimo: l’attaccante dichiara di invadere un territorio occupato da un pezzo nemico e quest’ultimo viene eliminato se non ha carte “difesa” a disposizione (messe precedentemente fra quelle “preparate”). Se invece ne gioca una o più l’attaccante deve “pareggiare” i conti con altrettanti simboli d’attacco: quando uno dei due contendenti non può più rispondere la battaglia finisce con la sua sconfitta.
Un gioco interessante che fa parte di una vera e propria serie che va dall’antichità (Peloponnesian War) alla Seconda Guerra Mondiale.
La prima edizione di Quartermaster General 1914 fu pubblicata nel 2016 ed il gioco fa parte di una serie ideata dall’americano Ian Brody, iniziata nel 2014 con Quartermaster General (sulla Seconda Guerra Mondiale), seguita subito dopo da altri volumi e una nutrita schiera di espansioni. Nel 2020 è stata pubblicata la seconda edizione del gioco originario, chiamata Quartermaster General WW2, e finalmente una ditta italiana ha deciso di pubblicare anche Quartermaster General 1914 che è l’oggetto di questa recensione: la ditta è la Ergo Ludo, che non si è limitata a tradurre il testo in italiano, ma ha apportato anche piccole modifiche grafiche alla scatola per… italianizzarla un po’.
Non si tratta di un wargame classico, anche se simuleremo l’intera Prima Guerra Mondiale in Europa e nel Mediterraneo, ma di un gioco di strategia “guidato dalle carte”. Ogni Grande Potenza (Germania, Austria/Turchia, Russia, Francia/Italia e Regno Unito/USA) ha un “suo” mazzo con un numero di carte e di eventi diverso dagli altri. I giocatori devono invadere ed “annettere” il maggior numero di zone in cui è divisa la mappa per fare Punti Vittoria (PV), ma allo stesso tempo cercano di usurare il mazzo del nemico per ridurre le sue possibilità di manovra.
Il gioco è molto interessante e ricco di colpi di scena, fra avversari che lo conoscono, e si può praticare in due, tre, quattro o cinque (e quest’ultimo è ovviamente il numero consigliato): l’età minima è di 12 anni (ma qualcuno deve allora spiegare bene le regole, con qualche esempio, ai più giovani) e la durata massima non supera le due ore.
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