Orbis (2018)
My evaluation:
Designer: Armstrong Tim
Artist: Tosello Davide
Edited by: Space Cowboys
Asterion Press
Number of players: 2 - 4
Plying time: 45 minutes
Users: Regular players
Ambient: Gli Dei costruiscono un Reame per i loro adoratori
Categorie: Abstract Games
Development-Increase
Mechanics: Combinations-Line up
To place tiles, pawns, etc.
Motor: Tiles
Use of different resources, pawns, special pieces
Components: See the components
Graphics: 7
Rules: 7
Pleasure: 7
Luck: 1
Complexity: 3
BBG rating:
Voto: 6.82
Votes: 797
Ranking: N.A.
Rating on Magazine
Ilsa: N.A.
Plato: C
Spielbox: N.A.
Win Magazine: N.A.

Description

Dietro una ambientazione molto ... mistica (i giocatori rappresentano degli Dei e cercano di costruirsi un Regno popolato dai loro adoratori) ORBIS nasconde in realtà un gioco astratto per la posa di tessere "terreno" che si combinino fra loro per ottenere il punteggio più alto possibile.

Si prepara il tavolo suddividendo le tessere in tre pile coperte di livello diverso (1-2-3), poi se ne prendono 9 dalla prima pila e si piazzano sul tavolo in una griglia 3x3, affiancate da 3-5 tessere "Dio" (a seconda del numero di giocatori) e da cinque mucchietti di cubetti colorati (gli adoratori).

Al suo turno ogni giocatore deve scegliere una tessera (terreno o Dio, quest'ultimo però una sola volta in partita) e deve piazzarla davanti a sé per costruire un regno di forma piramidale, con cinque tessere alla base, seguite da un secondo piano di quattro, poi tre e due: in cima, all'ultimo turno, verrà messo il Dio scelto.

Le regole per il piazzamento sono piuttosto semplici: la fila in basso si può costruire affiancando una tessera all'altra (non sono ammessi buchi) ma dalla seconda fila in poi ogni nuova tessera posata deve essere adiacente a due della fila sottostante, ed una di queste due deve avere il suo stesso colore.

Il giocatore può scegliere liberamente la tessera dal tavolo purché ne possa pagare il costo, costituito da un certo numero di cubetti di vario colore (rosso, verde, bianco, giallo e blu). All'inizio della partita la maggior parte delle tessere di Livello 1 è gratuita, anzi molte di esse "regalano" 1-2 cubetti, poi piano piano il costo varia da 2 a 5 cubetti con un diverso mix di colori.

Una volta prelevata la tessera (e pagato il relativo costo, se necessario) il giocatore deve posare un adoratore dello stesso colore su tutte quelle adiacenti "ortogonalmente" prelevandoli dalla riserva generale: poi prende la prima tessera dalla pila e rimpiazza quella acquistata. Se in seguito qualcuno preleva tessere con uno o più adoratori sopra li può usare subito per pagare il costo di acquisto oppure li mette nella sua riserva personale, a disposizione per futuri acquisti.

Molte tessere offrono dei cubetti gratuiti al loro possessore (in particolare al Livello 1) mentre tante altre permettono di fare Punti Vittoria (PV) alla fine della partita se sono state soddisfatte alcune condizioni (indicate con delle icone).

Gli Dei infine aggiungono qualche PV extra se vengono soddisfatte delle "maggioranze". Se non è possibile acquistare tessere, sia per mancanza di adoratori con cui pagarle che per l'impossibilità di piazzarle sul Regno rispettando le regole di base, il giocatore prende ugualmente una tessera a sua scelta, incassando i cubetti, ma dovrà posarla "girata sul retro" (che mostra terreno arido) ed a fine partita gli costerà 1 PV di penalità.

Vince naturalmente chi ha più PV dopo che tutti hanno inserito la loro quattordicesima tessera. 

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Guardando le illustrazioni sul coperchio della scatola di Orbis e quelle sulle tessere degli Dei si potrebbe pensare ad un gioco per ragazzi e se non fosse per i commenti che il gioco ha ricevuto dopo Essen 2018 si sarebbe forse tentati di … passare oltre.

Ma sarebbe un errore perché Orbis, edito dai francesi di Space Cowboys e distribuito nel nostro Paese da Asmodée Italia, è invece un ottimo gioco di tattica per 2-4 partecipanti di età da 10 anni in su. La sua durata contenuta, circa un’ora per la prima partita e 45-50 minuti in seguito, lo rende poi ideale quando non si ha molto tempo a disposizione ma si vuole comunque fare qualcosa di “competitivo”.

Si tratta di costruire una “piramide” di tessere con una meccanica che però restringe le possibilità man mano che si avanza nella costruzione e quindi rende indispensabile un attento esame non solo delle tessere disponibili per il proprio gioco, ma anche di quelle da lasciare agli avversari per ridurre le loro possibilità di scelta.

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Reviews on magazines:

Magazine Number Year Title Page Writer Type
Balena Ludens 2019-01-18 2019 Una piramide per arrivare a ... Dio Cremona Pietro (To read) Recensione dettagliata
ILSA Magazine 53 2019 Prime impressioni 41 Di Marco Mauro Recensione breve
Plato 114 2019 Numérobis l'Architecte ? 28 Unt' Margaria Recensione

Comment

Il cuore di ORBIS sono chiaramente le tessere "terreno": ognuna di esse è caratterizzata da un colore (verde=foresta, giallo=fattoria/villaggio, bianco= tempio, rosso=vulcano e blu= irrigazione), da un costo (in adoratori di diverso numero e colore) e da una banda laterale che indica eventuali effetti speciali ed i relativi PV (chiamati nel gioco Punti Creazione).

Per esempio una fattoria regala 3 PV se è circondata da almeno tre tessere gialle e/o verdi; un villaggio assegna 3 PV se il giocatore, dopo averne pagato il costo, scarta dalla sua riserva personale altri 3 cubetti del colore indicato; ecc.

Sulle tessere "bianche" invece sono disegnati 1-2 templi: a fine partita il giocatore con più templi nel suo Regno potrà reclamare la tessera "premio" di valore più alto fra quelle disponibili (da 7 a 11 PV a seconda del numero di giocatori); al secondo arrivato andrà un premio inferiore e così via fino al quarto.

Le tessere "Dio" invece hanno tutte delle caratteristiche diverse: alcuni di essi regalano semplicemente un certo numero di PV, altre fanno incassare 3 PV se si ha la maggioranza di tessere del loro colore, altre premiano chi ha meno tessere "terreno arido" alla fine, ecc. Normalmente gli Dei restano a disposizione per alcuni turni, in attesa di vedere che direzione può prendere il gioco, poi si andranno a pescare per ottenerne il bonus.

Questi PV extra non sono davvero indispensabili a vincere, ma è sempre meglio acquisire un Dio che consenta di guadagnare 2-3 PV. Le tessere "terreno arido" (o "selvaggio", come sta scritto sul regolamento) vengono utilizzate quando non è possibile piazzare quelle colorate e questo può avvenire in due circostanze:

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