Operazione C3 (2025)
My evaluation:
Designer: Brusati Andrea
Artist: Tinti Giulia
Schiavi Sergio
Edited by: Aleph Game Studio
Number of players: 2
Plying time: 240 minutes
Users: Wargamers
Ambient: Seconda Guerra Mondiale: ipotetica invasione di Malta nel Luglio 1942
Categorie: Wargame
Mechanics: Wargames with alternate activation
Conflict scale: Operational
Armies:


Historical period: Second World War
Motor: Combats using dice
Alternate names: Operazione Herkules
Components: See the components
From Magazine: Para Bellum
Number: 14
Printed by: Aleph Game Studio
Graphics: 8
Rules: 6
Pleasure: 7
Luck: 4
Complexity: 4
BGG rating:
Voto: 7.25
Votes: 8
Ranking: N.A.

Description

OPERAZIONE C3 è in codice per l’invasione armata di Malta da parte di Italia e Germania nel 1942. Hitler però non era molto intenzionato a seguire il piano italiano, soprattutto dopo la caduta di Torbruk, e lo accantonò definitivamente. Questo wargame ci dà dunque l’opportunità di provare a capire cosa sarebbe successo se l’attacco fosse effettivamente partito.  

Prima di iniziare il giocatore dell’Asse deve esaminare a fondo la mappa dell’isola per decidere come programmare sia gli attacchi dei paracadutisti che gli sbarchi anfibi: l’Asse ha infatti a disposizione un turno speciale da utilizzare per bombardare l’isola (cercando di neutralizzare le postazioni Antiaeree) e lanciare subito dopo i suoi paracadutisti (Italiani e Tedeschi), seguiti a ruota dagli sbarchi sulla costa.

Gli aviolanci non sono automatici: per ogni esagono infatti bisogna tirare un D6, aggiungendo eventuali bonus o malus e verificare cosa succede: nella maggior parte dei casi una o più unità non atterrano nell’esagono indicato ma si disperdono (in uno dei 6 esagoni adiacenti) e dovranno essere riorganizzate, mentre le altre restano sul posto, pronte ad agire.

Gli sbarchi anfibi si possono fare solo su esagoni di spiaggia fra loro collegati: anche in questo caso lo sbarco può causare qualche disperso ma normalmente la maggior parte delle truppe toccherà terra senza danni.  

Dopo questo “speciale” la partita dura altri 4 turni, nei quali si procede come segue:

  • i giocatori scelgono una delle loro pedine “Formazione”: poi lanciano entrambi 1D6 (modificando il valore ottenuto se la formazione scelta ha un bonus) e chi ottiene il totale più alto parte per primo e attiva tutte le unità di quella formazione;
  • quando entrambe le formazioni hanno eseguito le loro mosse si ripete il processo per le altre, fino a che non siano state attivate TUTTE quelle di entrambi gli eserciti.

I combattimenti possono essere preceduti da un bombardamento dell’artiglieria e seguiti dal classico corpo a corpo (sempre facoltativo):

  • se l’attaccante ha dei corazzati si inizia lo scontro con loro;
  • poi si comparano i punti di combattimento delle altre unità e si determina un “rapporto di forze”: possono esserci anche dei modificatori, in base al terreno del Difensore, alle unità di Elite presenti ed alla situazione tattica, che spostano l’attacco su altre colonne (verso destra favoriscono l’attaccante, mentre verso sinistra il difensore); 
  • infine si lanciano 2D6 e si verifica il risultato sull’apposita tabella.

Le condizioni di vittoria prevedono una “Vittoria Schiacciante” dell’Asse riescono a conquistare La Valletta (4 esagoni di città) oppure per gli Alleati se, a fine partita, il nemico non controlla un porto e un aeroporto (operativi) sull’isola.

In tutti gli altri casi l’Asse guadagna 1 PV per ogni esagono di paese, città, porto o aeroporto, e perde PV in base alle perdite subite: il punteggio finale stabilisce chi vince e con che conseguenze.

Comment

La scelta dell’attacco iniziale dell’Asse condiziona tutta la partita: i parà italiani farebbero bene a lanciarsi nella pianura a Nord per ridurre la dispersione, mentre i tedeschi, con il loro bonus, potrebbero lanciarsi nell’area collinare a sud di La valletta se il Britannico non l’ha protetta a sufficienza.

Quanto allo sbarco anfibio, probabilmente la zona più conveniente è proprio nella costa a Nord-Est dell’isola: il turno dopo le unità possono raggiungere la prima linea e sfruttando la loro superiorità (in numero) per far retrocedere il nemico.

Con gli attacchi iniziali l’Asse deve riuscire a liberare un aeroporto e un porto in modo che le truppe della Riserva strategica possano arrivare in campo rapidamente nel primo o nel secondo turno regolare.

Sistemate le truppe in campo l’Asse deve continuare ad attaccare ad ogni turno per impossessarsi di qualche villaggio e aeroporto supplementare, cercando di non subire troppe perdite, soprattutto con i tedeschi e le unità di élite dei parà.

Molto difficilmente La Valletta potrà essere conquistata entro il quarto turno, ma se avranno saputo spingersi abbastanza all’interno dell’isola senza troppe perdite le truppe dell’Asse dovrebbero essere in grado di ottenere almeno una vittoria minore. Quindi pochi attacchi ad ogni turno ma con una netta superiorità per costringere il nemico a ritirarsi lasciando liberi villaggi e aeroporti.

Gli Alleati hanno poche unità, ma sono tutte abbastanza forti: il problema più grande è il loro piazzamento iniziale che deve essere studiato bene per difendere i villaggi e soprattutto gli aeroporti da attacchi diretti dei Parà nemici.

Una volta che aviolanci e sbarchi sono stati effettuati, anche per loro diventa più semplice decidere come e dove rispiegare e/o accumulare truppe: in ogni caso non devono… scappare sempre davanti al nemico, ma scegliere una linea difensiva che impedisca di farsi circondare (non ci sono Zone di Controllo in questo wargame, ma costi extra per muovere vicino ai nemici) e poi arretrare combattendo (con contrattacchi mirati per causare qualche perdita) verso i sobborghi di La Valletta dove gli esagoni che favoriscono la difesa diventano più numerosi e sono più vicini fra loro

Questo non è un wargame per tutti anche se le regole non sono troppo complicate e un giocatore abituale le imparerà rapidamente: per un neofita le cose sono più difficili e dovrà farsi insegnare il gioco da un esperto, magari con qualche aiutino anche durante la partita.

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I wargames ci permettono spesso di provare ad immaginare “cosa sarebbe accaduto se…” (il famoso “what if” americano) e nel caso dell’invasione di Malta la cosa si fa ancora più interessante proprio perché l’attacco non fu mai eseguito. Operazione C3 ci permette dunque di provare ad eseguire questo audace piano e vedere cosa sarebbe potuto succedere.

Il gioco è contenuto nel numero XIV della rivista italiana Para Bellum ed è “firmato” da Andrea Brusati, esperto giocatore ed autore di diversi wargames (quali Custoza: Fields of doom, recensito su BL nel 2021, Goito 1848, su BL nel 2020, Inferno sugli Altiplani, Strafexpedition 1916, Volturno 1860, ecc.): ha una durata di circa 210-240 minuti.

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Reviews on magazines:

Magazine Number Year Title Page Writer Type
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