Designer: |
Konnov Alexey ![]() Paltsev Alexey ![]() Shklyarov Anatoliy ![]() |
Artist: | |
Edited by: |
Cosmodrome Games ![]() |
Number of players: | 2 - 4 |
Plying time: | 45 minutes |
Users: | Da 8 anni |
Ambient: | Tribù di nativi americani in competizione fra loro |
Categorie: |
cards
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Mechanics: |
Combinations-Line up
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Motor: |
Cards
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Graphics: | 6 |
Rules: | 6 |
Pleasure: | 6 |
Luck: | 4 |
Complexity: | 2 |
BGG rating: | |
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Voto: | 6.7 |
Votes: | 599 |
Ranking: | #5209 |
Rating on Magazine | |
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Ilsa: | N.A. |
Plato: | N.A. |
Spielbox: | N.A. |
Win Magazine: | N.A. |
This game is not in my collection. It is listed here because I tested it or it was cited in magazines or books already inserted in the DB
Natives è un gioco di carte da utilizzare come riempitivo prima o dopo una partita più impegnativa, vista la sua durata etremamente limitata (25-30 minuti). Ogni giocatore ha una plancia personale suddivisa in settori ed ognuno di essi è dedicato ad una "figura" tipica delle tribù nordamericane:il Grand Capo, lo Stregone, i Cacciatori, i Pescatori, i Guerrieri, ecc. Ad inizio partita si piazzano cinque carte in tavola e, al suo turno, ogni giocatore gira una nuova carta dal mazzo ed esegue una delle azioni consentitegli dai suoi componenti: il Grande Capo, per esempio, può arruolare nuovi Indiani, lo Stregone può appropriarsi di Totem e Riti, il Guerriero porta a casa gli scalpi, il Cacciatore va a prendere i Bisonti, ecc. Gli indiani "arruolati" vengono messi sotto alla plancia, in corrispondenza delle figure che si vogliono potenziare. Così, per esempio, se ho solo il Cacciatore "di base" al mio turno posso prendere una sola carta "Bisonte", mentre se ho tre cacciatori (uno di base più due carte indiano extra posate sotto a questa "posizione") posso catturare fino a tre bisonti per round. Lo stesso vale per tutte le altre figure: così, man mano che il gioco procede, ogni tribù diventa più potente. Tutte le "carte" catturate vengono messe invece nella parte alta della plancia e, a fine partita, serviranno a dare Punti Vittoria (PV) al giocatore. La partita termina quando viene estratta la carta "Inverno" (che ad inizio gioco viene mescolata con le ultime 10 carte del mazzo). A questo punto si contano i PV per ogni indiano della propria tribù che si trova "sotto" la plancia (essi hanno valore "1" o "2") e si aggiungono i PV del bottino (4 PV per ogni bisonte, 2 PV per pesci e grano, 1 PV per ogni "rito", 1 PV per ogni "scalpo", ecc.) e chi ottiene il totale più alto vince la partita.
La gestione delle carte "Indiano" è ovviamente il cuore del gioco: ogni carta di valore "1" è divisa in due colori, mentre quelle di valore "2" sono tutte di un solo colore: quando il giocatore acquisisce indiani del suo colore (da piazzarea "sotto" alla plancia) sa che a fine partita guadagnerà la somma di tali punti, ma dovrà sottrarre a questo totale la somma dei punti degli indiani di un altro colore. Per dirla in un altro modo, acquisire indiani di colore diverso dal proprio è utile inizialmente per poter eseguire azioni più "corpose" ma a fine partita costringe a perdere un po' di PV. Da notare che i PV degli indiani del proprio colore catturati dagli avversari ... a fine partita garantiscono comunque il loro valore in PV a chi possiede la plancia di quel colore. Se invece un giocatore attacca con i suoi Guerrieri le carte avversarie (trasformandole in scalpi, ovvero girandole sul dorso e mettendole sotto la parte alta della plancia) a fine partita non solo guadagna 1 PV per carta "scalpata", ma toglierà anche "braccia" (e punti) ai suoi avversari. Attenzione anche alle carte Rito (che solitamente penalizzano uno o più avversari) e Totem che permettono di avere PV extra soddisfacendo certe condizioni (es: guadaganare 1 PV per ogni carta cereale, ecc.). Tutto sommato un gioco semplice ed adatto a tutti da utilizzare come riempitivo.
Carte indiano Colorate o bicolkore