| Designer: |
Ehrhard Dominique
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| Artist: |
Ehrhard Dominique
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| Edited by: |
Eurogames
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| Number of players: | 2 - 6 |
| Plying time: | 45 minutes |
| Users: | Da 8 anni |
| Ambient: | Corsa di Mongolfiere verso la Luna |
| Categorie: |
Journeys
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| Mechanics: |
To place tiles, pawns, etc.
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| Motor: |
Cards
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| Components: | See the components |
| Graphics: | 7 |
| Rules: | 6 |
| Pleasure: | 6 |
| Luck: | 3 |
| Complexity: | 3 |
| BGG rating: | |
|---|---|
| Voto: | 5.85 |
| Votes: | 613 |
| Ranking: | #11169 |
| Rating on Magazine | |
|---|---|
| Ilsa: | N.A. |
| Plato: | N.A. |
| Spielbox: | N.A. |
| Win Magazine: | N.A. |
Ecco un altro simpatico gioco di carte per tutta la famiglia: MONTGOLFIERE (dell’autore francese Dominique Ehrhard, che di professione fa il pittore, e che quindi solitamente prepara anche la parte grafica delle sue opere) ci permette di tentare di arrivare alla Luna con un pallone aerostatico. Il tabellone infatti raffigura un percorso che parte dalla campagna (casella 1), supera le montagne innevate (casella 8) e si alza verso il cielo fino a raggiungere il nostro satellite preferito (casella 15).
Ad inizio partita tutte le mongolfiere (dei dischi di legno colorato e serigrafato) vengono posate sulla casella 5 del tabellone ed ogni partecipante riceve un mazzo di 24 carte così suddivise:
Tutte le carte sono “monouso” e vengono scartate al termine del turno. Ad inizio partita ogni giocatore, dopo aver ben mescolato il suo mazzo, prende le prime 7 carte e ne sceglie una da posare, coperta, sul tavolo: quando tutti hanno scelto la loro carta esse vengono girate contemporaneamente e si eseguono le azioni relative:
Se un giocatore arriva alla casella 15 (un evento piuttosto raro) atterra sulla Luna e vince immediatamente la partita. In tutti gli altri casi il gioco si arresta quando sono terminate le carte e vince il giocatore che ha la mongolfiera nella casella più in alto.
Per divertirsi a MONTGOLFIERE bisogna essere pronti ad una partita piena di colpi di scena e non preoccuparsi d’altro che sfruttare al meglio le proprie carte senza pensare a chissà quale strategia, anche perché la distribuzione casuale delle carte nel mazzo impedisce di ripetere tattiche già utilizzate precedentemente.
Tuttavia qualche accortezza è sempre possibile: per prima cosa mai utilizzare le carte 13-14-15 nei primi turni perché non solo sarebbero sprecate, ma vi farebbero anche correre il rischio di farvi poi “rampinare” dai concorrenti nei turni successivi. Meglio restare “nel gruppo” e cercare degli accordi con gli altri palloni che sono al vostro stesso livello: giocando infatti la stessa carta il suo valore aumenta di tanti punti quanti sono i giocatori di quel livello che l’hanno utilizzata (così con tre “6” o tre “7” il valore reale delle carte diventa “9” o “10” e spesso è sufficiente a battere gli avversari).
Se un giocatore si è allontanato troppo (ovvero c’è una casella vuota fra il suo pallone ed il gruppo) meglio accordarsi segretamente per giocare UNA (ed una sola) tempesta e posare le carte più basse possibili: spesso il giocatore preso di mira si limiterà a posare una carta di valore medio basso e nella maggior parte dei casi sarà costretto a ”scendere” di un livello.
Se un giocatore si trova da solo su una casella ed ha più avversari in quella immediatamente sotto è il momento di giocare carte basse (per liberare la sua mano) e farsi raggiungere da qualcuno oppure far sprecare agli altri delle preziose carte “rampino”: se il giocatore non ha carte basse allora meglio utilizzare un “Gas Soporifero” per annullare tutte le carte sottostanti.
Il “Supermotore” spesso è l’arma vincente della partita, ma va giocato al momento giusto, cioè quando la maggior parte delle “Tempeste” è stata utilizzata e quindi il rischio di salire di una sola casella è davvero minimo. Di solito si cerca di sfruttarlo verso la fine per distanziare gli avversari e nella maggior parte delle volte lo si fa seguire da due buone carte (13-14-15) per aumentare ancora più il distacco, o per mantenerlo.
In moltissime partite le carte “alte” vengono conservate per lo sprint finale (ultime tre mosse), ma il rischio è che qualche avversario annulli un 13 o un 14 con il suo 15, dando un colpo mortale a molte ambizioni: se è vero che il 15 può essere tenuto come ultima carta (soprattutto dopo che sono state esaurite quelle speciali) il 13 ed il 14 è meglio giocarle qualche turno prima della fine, giusto per portarsi nelle posizioni di testa.
Un po’ di bluff, un po’ di fortuna ed una buona gestione delle carte permettono partite divertenti, estremamente interattive, spesso combattute con il coltello … pardon … il rampino fra i denti.