Magikaboom (2014)
Giudizio complessivo:
Autore: Valtriani Marco
Artista: Favaro Guido
Editore: Red Glove
Nr. di giocatori: 2 - 6
Durata: 20 minuti
Tipologia giocatori: Da 8 anni
Ambientazione: Sfidiamo la sorte in un concorso di maghi, ma attenzione a non fare esplodere la pozione.
Categoria: Hazard-Bluff-Bids
Meccanica: Combinations-Line up
Motore: Dice
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 7
Regolamento: 6
Gradimento: 5
Fortuna: 7
Difficoltà: 1
Valutazione BGG
Voto: 4.85
Votanti: 13
Classifica: n.d.
Valutazione Riviste
Ilsa: n.d.
Plato: n.d.
Spielbox: n.d.
Win Magazine: n.d.

Descrizione

MAGIKABOOM fa parte di quelli che io considero dei “party games”, ovvero giochi dove c’è pochissimo da studiare e ci si dedica semplicemente ai… fatti. In questo caso tuttavia anche le “azioni” sono estremamente aleatorie perché il gioco è composto da sei dadi “D6” speciali e da un micro tabellone sul quale muovere i propri marcatori (il gioco ne fornisce sei, ma possono partecipare anche più persone).

I dadi sono tutti uguali ed hanno dei disegni diversi sulle sei facce, ad ognuna delle quali corrisponde una certa azione. Il giocatore di turno tira DUE dadi e guarda cosa è uscito, poi mette da parte uno dei dadi, e se vuole attivare l’effetto del secondo deve prendere un altro dado e rilanciarli entrambi. Dopo il secondo tiro deve mettere da parte uno dei due dadi e può continuare a giocare con la stessa trafila.

I giocatori cercano di collezionare 2-3-4 dadi con la stessa faccia per ottenere 1-3-6 punti vittoria (PV): devono però evitare nel contempo di avere 4 o più dadi con facce diverse (contando quelli appena tirati e quelli già messi da parte) oppure di ottenere più di 4 dadi uguali: in entrambi i casi la pozione magica esplode e gli avversari (e solo loro) fanno avanzare di due caselle i rispettivi marcatori.

Vince il giocatore che riesce a raggiungere per primo la casella 28 del piccolo tabellone.

Commento

MAGIKABOOM è un classico gioco del tipo “tira ancora o stop”, quindi è regolato al 70% dalla fortuna: quello che devono decidere i giocatori è dunque solo se sfidare la sorte e tirare di nuovo (applicando prima l’azione del dado conservato) o fermarsi per mettere da parte i PV fatti oppure per evitare di regalare punti agli altri.

Le azioni disponibili, in base alla icona sulla faccia del dado, sono:

  • Teschio: il giocatore in ultima posizione avanza di 2 caselle
  • Zucca: indietreggiare di 1 casella
  • Fantasma: tutti i giocatori, escluso il primo, avanzano di 1 casella
  • Pipistrello: avanzare fino alla casella dietro al giocatore che precede
  • Corvo: avanzare di 1 casella
  • Croce: avanzare di un numero di caselle pari alla posizione in classifica

Come si vede nulla di trascendentale: altre al “brivido” del lancio dei dadi ci si diverte soprattutto a prendere in giro chi esplode (purché non tocchi a noi, naturalmente).

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