Impossible War: The First Carlist War in the North (2025)
Giudizio complessivo:
Autore: Gomez Relloso David
Artista: Ferrer-Dalmau Augusto
Editore: Aleph Game Studio
Nr. di giocatori: 2
Durata: 240 minuti
Tipologia giocatori: Wargamers
Ambientazione: La Guerra Carlista in Spagna: La guerra nel Nord (1834-1838)
Categoria: Jeu d'Histoire
Meccanica: Wargames à activation alterne
Scala conflitto: Strategico
Eserciti:

Periodo storico: Guerres d'indépendance et Coloniales
Motore: Combats avec lancer des dés
Nomi alternativi: Una Guerra Impossibile: La prima Guerra Carlista nel Nord
Componenti: Visualizza la lista dei componenti
Grafica: 9
Regolamento: 8
Gradimento: 7
Fortuna: 4
Difficoltà: 6
Valutazione BGG
Voto: 0
Votanti: 0
Classifica: n.d.

Descrizione

IMPOSSIBLE WAR: THE FIRST CARLIST WAR IN THE NORTH (“Una Guerra Impossibile”) vuole simulare la Prima Guerra Carlista, che durò dal 1834 al 1838: l’aggettivo ci fa capire come il successo dell’insurrezione venne considerata davvero “impossibile”, visto che le unità Carliste erano poche e male armate, formate spesso da contadini poco avvezzi a combattere (ma molto decisi) e inoltre non aveva neppure il sostegno degli altri Stati Europei.

Eppure riuscirono a resistere per ben 7 anni, grazie ad una maggiore mobilità (potevano manovrare per vie “interne”) e al sostegno della popolazione, soprattutto nel Nord della Spagna: Paesi Baschi, Navarra e Catalogna.

La mappa raffigura il nord della Spagna con un reticolo di strade e sentieri che collegano vari villaggi e le città più importanti: il movimento delle unità è regolato da un sistema “Punto a Punto”.

Le unità sono costituite da blocchi di legno colorato sui quali bisognerà attaccare gli adesivi con le loro caratteristiche: questi blocchi verranno poi usati “in piedi” sulla mappa, in modo da non far vedere all’avversario lr reali caratteristiche di ogni “pezzo: Forza (ovvero il numero di “pallini neri” nella parte alta del blocco); Efficacia (E1, E2, E3: il numero indica il valore del dado per “colpire” l’avversario); Morale (da 8 a 10: indica il valore massimo da ottenere con due dadi D6 perché l’unità interessata non si demoralizzi durante uno scontro); tipo di unità e anno di utilizzo.

Il Movimento è fisso per i Carlisti (6 PM), mentre i Liberali devono lanciare un D6 ogni volta (e potranno avere da 2 a 5 PM): l’artiglieria è sempre più lenta (-1 PM) mentre la cavalleria è più veloce (+1 PM).

La sequenza di gioco può essere sintetizzata in questo modo:

  1. Fase dei Rinforzi: si pescano altri blocchi dai relativi sacchetti.
  2. Rivolta Carlista: si utilizza la mini-mappa della Spagna e si lanciano 2D6, consultando una tabella per sapere in quale regione c’è un aumento del “favore”.
  3. Ordine di gioco: il giocatore Carlista ha l’iniziativa fino al 1836 (nel 1837 passa al Liberale). Chi ha l’iniziativa decide quale schieramento deve agire per primo.
  4. Azioni del primo giocatore.
  1. pescare una Carta Evento
  2. Costruire un Forte;
  3. Prendere un segnalino Punti Azione (PA)
  4. Eseguire le azioni sul campo
  5. Risolvere eventuali combattimenti
  6. Rifornire le proprie unità
  1. Azioni del secondo giocatore: come per il primo.
  2. Verifica delle condizioni di Vittoria.

I giocatori ricevono un certo numero di Punti Comando (PC) ad ogni turno da usare per togliere l’iniziativa all’avversario, o intercettare truppe nemiche che hanno mosso in una città adiacente o, ed è il caso più normale, per eseguire delle Azioni (1 PC per azione).

Sulla mappa c’è anche un tracciato dei Punti Vittoria sul quale viene mosso un marcatore per ciascuna fazione in base ai risultati sul campo: se esso raggiunge il livello “Vittoria Automatica” (o “Vittoria Decisiva” alla fine dell’Anno) quel giocatore vince immediatamente la partita. Il giocatore Carlista vince automaticamente anche nel momento in cui controlla due Città Maggiori. Altrimenti vince chi ha più PV a fine partita.

Commento

Il cuore di IMPOSSIBLE WAR: THE FIRST CARLIST WAR sta nell’accorto uso dei Punti Comando (PC). Utilizzando 1 PC il giocatore può, per esempio, muovere un gruppo di unità da una città verso una o più direzioni: i movimenti sono del tipo “Punto a Punto” e si eseguono spostando i blocchi lungo le strade Principali (al costo di 1 PM), o su quelle secondarie (2 PM).

Le unità in movimento che incontrano uno o più nemici devono fermarsi e combattere: le unità Carliste possono però cercare di ritirarsi prima del combattimento per spostarsi in una città adiacente. I combattimenti avvengono in città (o villaggi) dove ci sono unità di entrambi gli schieramenti e sono di due tipi:

  1. Schermaglie: quando almeno una delle due formazioni possiede meno di tre unità di Fanteria o Cavalleria, oppure se in una formazione ci sono solo unità di Cavalleria lo scontro si riduce ad un solo lancio di dadi. Tira prima il Difensore e se l’attaccante riceve delle perdite deve che dovrà ruotare una o più unità in senso antiorario in base al numero di colpi ricevuti. Poi sarà l’Attaccante a tirare a sua volta (con i nuovi valori PF). I tiri non sono contemporanei. Ricordo che ogni unità lancia un numero di dadi pari ai “pallini” (PF) che possiede in quel momento e colpisce il nemico se il risultato è uguale o inferiore al valore della sua Efficacia.
  2. Battaglie campali: se entrambi gli schieramenti hanno almeno 3 unità di Fanteria e/o Cavalleria lo scontro diventa una battaglia vera e propria e si trasferiscono tutti i blocchi sulla plancia dei combattimenti, applicando una diversa procedura:

B1 – il Difensore schiera negli appositi spazi (Fanteria, Cavalleria e Artiglieria);

B2 – l’attaccante fa la stessa cosa, ma se era arrivato in città con due o più gruppi separati deve usare solo le unità del primo gruppo (le altre entreranno in gioco nei round successivi);

B3 – si effettua poi il primo round di battaglia alternando i tiri di Difensore e Attaccante;

B4 – si ripete la procedura per il secondo round, al termine del quale è possibile ritirarsi o rinforzare la battaglia, oppure riorganizzare le unità;

B5 – al termine del terzo round (se ci si è arrivati) la battaglia ha termine e il difensore, se non è stato scacciato, resta nella città, mentre l’attaccante deve ritirarsi.

Si tratta di un gioco impegnativo e la durata dell’intera guerra può impegnare i giocatori anche per 8 ore o più: tuttavia ci sono alcuni scenari ridotti (giocabili anche in 3-4 ore) che vale senz’altro la pena di provare. La grafica del gioco poi è un vero e proprio invito a sedersi davanti al tavolo per cominciare a schierare le proprie truppe.

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Una Guerra Impossibile vuole simulare la Prima Guerra Carlista, che durò dal 1834 al 1838: l’aggettivo ci fa capire come il successo dell’insurrezione venne considerata davvero “impossibile”, visto che le loro unità militari erano ridotte e male armate, formate spesso da contadini poco avvezzi a combattere (ma molto decisi) e inoltre non aveva neppure il sostegno degli altri Stati Europei (Inghilterra, Francia e Portogallo mandarono unità regolari a sostenere i Liberali di Isabella).

Eppure riuscirono a resistere per ben 7 anni, grazie ad una maggiore mobilità (potevano manovrare per vie “interne”) e al sostegno della popolazione, soprattutto nel Nord della Spagna: nei Paesi Baschi, in Navarra e in Catalogna.

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Io Gioco 43 2026 Il Nord della Spagna è in fiamme 72 Vadalà Riccardo Recensione dettagliata

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  Nome Autore Anno pubbl. Fonte Ambientazione Data Località Eserciti
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