Designer: |
Allers Jeffrey ![]() |
Artist: |
Thiel Tom
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Edited by: |
Pegasus Spiele ![]() |
Number of players: | 2 - 5 |
Plying time: | 60 minutes |
Users: | Da 8 anni |
Ambient: | Gestione di coltivazioni ed animali di uan fattoria |
Categorie: |
Development-Increase
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Mechanics: |
To place tiles, pawns, etc.
Combinations-Line up |
Motor: |
Tiles
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Alternate names: |
Eine Frage der Ahre
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Components: | See the components |
Graphics: | 6 |
Rules: | 7 |
Pleasure: | 7 |
Luck: | 1 |
Complexity: | 4 |
BGG rating: | |
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Voto: | 6.83 |
Votes: | 761 |
Ranking: | #4120 |
Rating on Magazine | |
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Ilsa: | N.A. |
Plato: | N.A. |
Spielbox: | N.A. |
Win Magazine: | N.A. |
La prima volta che si prova HEARTLAND si rimane un po’ stupiti dalla strana composizione del tabellone e, leggendo le regole si pensa subito ad un gioco “astratto” dove ogni tessera dovrà essere piazzata con la massima attenzione, ecc. Sbagliato: se è vero che effettivamente una certa dose di “astrattismo” fa parte del gioco, in realtà si tratta di una vera e propria competizione che lo rende estremamente attrattivo.
Ogni giocatore riceve tre tessere doppie e cinque tessere singole che mostrano una o più delle cinque diverse coltivazioni possibili: grano, barbabietole, colza, mais e patate. La maggior parte delle tessere (ma non tutte) mostra anche uno o due simbolini all’interno del quadrato con il tipo di coltivazione.
Ad inizio partita si piazzano due fattorie per giocatore su un lato del tabellone, di fianco a cinque tracciati (uno per coltivazione) mentre ognuno posa un cubetto del suo colore alla base di ognuno di questi tracciati. Alla fine dei cinque percorsi vengono infine collocate tre tessere per ogni coltivazione che assegnano Punti Vittoria (PV) extra a chi le prende: il primo che arriva su una di queste caselle prende la tessera più in alto (la mucca, valore 11-15 PV), il secondo prende quelle dopo (il maiale, 6-10 PV) ed il terzo prende l’ultima (la gallina, 1-5 PV).
Al suo turno il giocatore sceglie una delle sue tre tessere doppie e la piazza sul campo (parte destra del tabellone), rispettando due sole regole:
Dopo aver posato la tessera il giocatore sceglie se incassare i PV per i nuovi campi che ha creato o ampliato (un campo è una serie di tessere dello stesso tipo di coltivazione adiacenti ortogonalmente fra loro) oppure se far salire i suoi cubetti nei tracciati della fattoria (parte sinistra del tabellone). Quando TUTTI i suoi cubi del proprio colore superano una certa linea il giocatore prende il suo primo segnalino “fattoria” e lo piazza su un “campo” che così diventa suo e non potrà essere ampliato dagli avversari. A fine turno ogni fattoria regala al suo proprietario tanti PV quante sono le caselle di quel tipo ancora collegate fra loro.
La partita finisce quando le tessere doppie sono esaurite e tutti hanno giocato lo stesso numero di turni. Chi ha più PV, fra quelli guadagnati con i campi ed i bonus delle tessere “animale”, vince e potrà essere proclamato “Agricoltore dell’anno”.
La parte più divertente di HEARTLAND è naturalmente quella della scelta e della posa delle tessere: ognuna di esse mostra due diversi tipi di coltivazione (con la sola eccezione di una per tipo con due caselle uguali) e naturalmente è necessario scegliere subito se usarle per fare PV (quindi giocandole in modo da aumentare il più possibile un campo) oppure per avanzare con i cubetti sui tracciati della fattoria, danneggiando al tempo stesso i campi degli avversari.
Normalmente i giocatori useranno le tessere poco “buone” (cioè non adatte a creare campi estesi) sui tracciati della fattoria, in modo da liberare il più in fretta possibile il primo segnalino “fattoria” del proprio colore o per arrivare a fondo tracciato e prendere le tessere “mucca” (che sono le più remunerative).
Ovviamente le fattorie verranno posate sul campo libero più esteso, in modo da incamerare a fine turno la maggior quantità possibile di PV, ma sapendo bene che in seguito gli avversari faranno di tutto per distruggere la proprietà e ridurla ai minimi termini. L’azione più forte di tutte è quella in cui si posa una tessera che “amplia” un campo con fattoria di grandi dimensioni, perché si incassano due volte i suoi punti: una subito dopo la posa e l’altra a fine turno, grazie alla fattoria.
Questo significa che non appena una fattoria viene posta sul tabellone tutti i rivali si daranno molto da fare per ridurla, con le solite limitazioni anche se la casella con il segnalino “fattoria” non potrà mai essere coperta da un’altra tessera.
Ma molto più spesso le partite verranno vinte da chi avrà saputo arrivare primo in almeno tre tracciati della fattoria (oppure primo in due e secondo in altri due) perché potrà portare a casa dai 33 ai 42 PV. Accoppiando questo valore con una normale gestione dei campi solitamente si arriva o si supera il valore di 100 PV.
Ovviamente più sono le fattorie sulla parte destra del tabellone e meno sarà la flessibilità dei giocatori nel creare nuovi campi che diano abbastanza PV da giustificarne la costruzione, il che porta solitamente i giocatori a cercare piuttosto di distruggere quello che gli altri stanno creando: in effetti ho notato che se un giocatore riesce a sfruttare appieno la sua fattoria per 3 turni, perché non viene attaccato energicamente, quasi sempre vince la partita.
Dunque un gioco interessante, purtroppo poco conosciuto e quindi sottostimato.