Garibaldi: La Trafila (2007)
My evaluation:
Designer: Mari Gabriele
Artist: Savini Demis
Bouvier Pietro
Edited by: Nexus Editrice S.p.A.
Number of players: 2 - 6
Plying time: 60 minutes
Users: Da 10 anni
Ambient: La fuga di Garibaldi e Anita dopo la Repubblica romana
Categorie: Co-operative Games
Mechanics: Area control
Reflection
Motor: Cards
Logic-Reasons
Alternate names: Garibaldi : The Escape
Components: See the components
Graphics: 7
Rules: 7
Pleasure: 7
Luck: 2
Complexity: 3
BGG rating:
Voto: 6.54
Votes: 441
Ranking: #6073
Rating on Magazine
Ilsa: N.A.
Plato: N.A.
Spielbox: N.A.
Win Magazine: N.A.

Description

Seguendo le tracce dell’ormai “classico” SCOTLAND YARD il nostro Gabriele Mari ha realizzato un gioco di deduzione molto simile, ma ambientato nella Romagna del 1849 e dedicato a Giuseppe Garibaldi che allora era in fuga (dopo la caduta della Repubblica Romana) ed era inseguito da migliaia di soldati austriaci, francesi, ecc. Nella realtà storica Garibaldi alla fine riuscì a fuggire in Toscana ed a scappare in Piemonte (dove fu arrestato e poi liberato) prima di ritornare in giro per il mondo a fare il solito... piantagrane.  

GARIBALDI: LA TRAFILA è dedicato a questo episodio della vita di Garibaldi che include il periodo che va dal suo forzato sbarco sulle coste romagnole fino alla sua fuga da Forlì verso l’appennino tosco-romagnolo e la toscana.

Un giocatore interpreta Garibaldi mentre tutti gli altri (si gioca fino a sei) impersoneranno le pattuglie austriache incaricate di catturarlo: il tabellone viene aperto al centro del tavolo: ci sono ben 190 luoghi (indicati con numero all’interno di un ovale sulla mappa) collegati fra loro da strade (di colore grigio), sentieri (verdi) e fiumi o canali (blu).

Garibaldi si nasconde dietro il grande schermo (che riproduce la cartina sul tabellone per agevolare i suoi spostamenti senza che gli altri posano indovinare dove si sta posando il suo sguardo) ed utilizza una scheda per registrare i suoi movimenti. All’inizio della partita deve pescare a caso una tessera “sbarco” che gli indica da dove partirà fra le cinque località della costa ravennate colorate di grigio (in realtà sbarcò vicino a Magnavacca, che oggi si chiama appunto “Porto Garibaldi”).

Gli Austriaci partono ognuno da una posizione ben definita (indicata da un’apposita tessera iniziale) sulla quale viene posata la pedina del loro colore. Ognuno prende 5 carte, mentre a Garibaldi ne vengono date solo quattro. Al suo turno Garibaldi sposta il marcatempo di una casella e può eseguire delle azioni nel seguente ordine:

  1. – Giocare una carta Movimento (lato rosso) per spostarsi in un’altra località, segnando naturalmente il numero nella sua scheda;
  2. – Giocare un Evento (lato rosso) seguendone le istruzioni;
  3. Scartare una o più carte e ripristinare la sua mano di quattro.

Ogni giocatore austriaco, a sua volta, può eseguire queste azioni:

  1. – Giocare una carta movimento (lato bianco), muovendo la sua pattuglia;
  2. – Giocare un evento (lato bianco) seguendone le istruzioni;
  3. - Scartare una o più carte e ripristinare la sua mano di cinque.

Ora Garibaldi verifica (con l’apposita mascherina) se una pattuglia austriaca si trova su un luogo da lui attraversato nelle ultime quattro mosse: in tal caso deve piazzare un gettone “Traccia” su quel luogo, dando così informazioni importanti agli avversari. Ovviamente se una pattuglia è finita nello stesso luogo di Garibaldi la partita termina subito con la vittoria degli austriaci, i quali vincono la partita anche se alla fine del gioco (30 turni) Garibaldi non è riuscito a scappare arrivando su una delle località di fuga (ovali colorati di rosso): se invece ci riesce sarà lui a vincere immediatamente.

Comment

Come succedeva nel già citato “Scotland Yard” (o nei successivi, “Mister X” e derivati) anche per GARIBALDI: LA TRAFILA occorre soprattutto un discreto sforzo di “inventiva” e di “deduzione”: Garibaldi infatti deve giocare d’astuzia per impedire ai suoi avversari di capire in quale direzione si sta muovendo, mentre gli Austriaci devono coordinarsi al meglio fra loro per stringere pian piano la loro rete attorno al fuggiasco.

Garibaldi è ovviamente favorito dall’anonimato: i suoi avversari vedono solo che carte gioca (e quindi capiscono in che modo si sta spostando e lungo quale cammino) ma deve stare attento a non avvicinarsi troppo alle pattuglie per non far scoprire le sue tracce. Al termine di ogni turno infatti deve mettere l’apposita mascherina sulla scheda dei movimenti, con la freccia che punta verso la casella in cui si trova attualmente, poi deve verificare se qualche pattuglia si trova su una casella di quelle da lui segnate negli ultimi tre turni. Se questo accade è costretto a mettere un gettone “traccia” su quel luogo, altrimenti tutto resta anonimo.

Se gli austriaci non hanno avuto nessuna traccia del fuggitivo nei primi otto turni il regolamento li aiuta con un altro evento: al termine del turno 8 infatti Garibaldi è obbligato a posare un gettone traccia in una località (a sua scelta) da cui era transitato negli ultimi quattro turni, come al solito. Questo non accade se invece Garibaldi era già stato intercettato.

Turno dopo turno la rete degli austriaci si fa sempre più stretta, aiutati in questo anche dalla consapevolezza che Garibaldi deve comunque raggiungere una delle 9 località marcate in rosso, otto delle quali sono concentrate nella parte sinistra del tabellone, mentre l’ultima è proprio al centro.

Come nel predecessore gli spostamenti si fanno in maniera chiara: là c’erano i biglietti della metro, i tram, i taxi, ecc., mentre qui si usano le carte (a piedi sui sentieri, a cavallo sulle strade, in basca sui fiumi o i canali) e sono differenziate per i due schieramenti: la metà rossa serve a Garibaldi e quella bianca alle pattuglie. Dove il gioco si discosta dal “nonno” è nella gestione delle tracce: mentre in Scotland Yard era obbligatorio mostrare una posizione ogni X turni, qui le pattuglie, se ben gestite, possono scoprire le tracce del fuggitivo in un qualunque momento se uno o più dei loro segnalini si trova su una località da poco utilizzata da Garibaldi.

All’inizio della partita il vasto territorio (ed un fuggitivo piuttosto immaginoso) potrebbero far perdere completamente di vista Garibaldi, ma ecco che le regole intervengono a bilanciare la cosa obbligandolo a rivelare una traccia alla fine dell’ottavo turno. Da quel momento in poi servirà una stretta collaborazione dei giocatori austriaci per continuare a trovare sempre più spesso le tracce di Garibaldi fino a metterlo un po’ nel cantone ed a catturarlo (operazione non molto agevole in ogni caso).

Se vi era piaciuto Scotland Yard questo gioco vi piacerà forse un po’ di più, sia perché la regola delle tracce è molto ben congegnata, ma anche perché è dedicato ad un Eroe del nostro Risorgimento nel suo momento più nero (è qui infatti che perse l’amata Anita e rischiò più volte la cattura).

Readers' comments


Si precisa che tutti i nomi di Ditte o Prodotti che vengono esposti in questo sito sono di proprietà delle rispettive aziende ed il fatto che vengano qui citati non intende infrangere alcun diritto dei detentori né violare alcun copyright.
Chiunque ritenesse di vantare dei diritti di immagine o di copyright e volesse farli valere è pregato di contattarci perché si possa provvedere alla rimozione dei documenti indicati.