Dark Ages: Britannia (2017)
My evaluation:
Designer: Amaddeo Carlo
Ciarlo Paolo
Artist: Amaddeo Carlo
Edited by: WBS Games
Series Dark Ages
Number of players: 2
Plying time: 90 minutes
Users: Wargamers
Ambient: Battaglie medievali sul suolo Britannico (1066 - 1314)
Categorie: Wargame
Mechanics: Wargame con l'uso di carte per gli ordini
Conflict scale: Operational
Armies: Normanni
Inglesi
Scozzesi
Anglosassoni
Vichinghi
Historical period: Medioevo
Motor: Combattimenti con lancio dado
Components: See the components
Graphics: 8
Rules: 6
Pleasure: 7
Luck: 4
Complexity: 3
BBG rating:
Voto: 8
Votes: 9
Ranking: N.A.

Description

Dark Ages: Britannia è stata la piacevole sorpresa di PLAY 2017. Si tratta di una wargame di livello abbastanza facile che usa come unità 3-4 blocchi di legno "rivestiti" con adesivi che mostrano delle miniature di soldati (a piedi o a cavallo) molto belle graficamente. Anche le mappe (due diverse per ogni scenario, da comporre per formare un grande campo di battaglia) sono molto ben realizzate ed i loro grandi esagoni (50 mm) permettono di schierare senza problemi le unità pur lasciando sempre vedere facilmente il tipo di terreno sottostante. Il gioco utilizza delle carte per effettuare delle attivazioni (in tal caso si tiene conto del numero stampato in basso a sinistra) oppure per dare degli ordini (ed allora si sfrutta il testo scritto sulla carta stessa): anche le carte sono state realizzate in maniera impeccabile dal punto di vista grafico e sembrano delle "minuscole pergamene" dell'epoca. A turno i giocatori posano una carta oppure passano: se entrambi passano il turno finisce, si pescano nuove carte (fino ad averne un massimo di tre in mano) e si ricomincia. Quando si vuole "giocare" è invece obbligatorio usare un'attivazione: sta al generale decidere quale carta scegliere, sapendo che più il numero è alto (si va da 1 a 4) e più possibilità ha di agire per muovere le sue truppe, cercare di riorganizzare unità in difficoltà o in rotta, ecc. I combattimento sono di due tipi : (A) - Assalto, da eseguire subito dopo aver mosso un'unità per attaccarne una nemica che sia ora adiacente: questo tipo di attacco permette di effettuare combattimenti "locali" ma l'attaccante tira un dado in più; (B) - Mischia: dopo aver terminato gli spostamenti il giocatore di fase può effettuare dei combattimenti fra unità opposte adiacenti. Essi vengono risolti lanciando un dado per ogni blocchetto attivo dell'unità e comparando i numeri usciti con la sua capacità di attacco (o difesa): pewr ogni numero uguale o più alto di quei valori l'avversario subisce un colpo. Naturalmente il numero dei dadi da tirare può essere modificato dal terreno: ruscelli, boschi, colline, montagna, palude, guado, ecc. Ogni battaglia indica quanti Punti Morale (PM) deve perdere uno schieramente per essere battuto e la battaglia è vinta da chi mette fuori gioco abbastanza unità nemiche da raggiungere quel livello di demoralizzazione.

Scenarios

  Name Writer Year of printing Source Ambient Date Location Armies
Fulford Amaddeo CarloCiarlo Paolo 2017 Basic game Invasione vichinga dell'Inghilterra (1066) 20 Settembre 1066 Fulford (Inghilterra) Anglosassoni
Vichinghi
Stamford Bridge Amaddeo CarloCiarlo Paolo 2017 Basic game Invasione vichinga dell'Inghilterra (1066) 25 Settembre 1066 Stamford Bridge (Inghilterra) Anglosassoni
Vichinghi
Hastings Amaddeo CarloCiarlo Paolo 2017 Basic game Invasione Normanna dell'Inghilterra (1066) 14 Ottobre 1066 Hastings Inghilterra) Anglosassoni
Normanni
Stirling Bridge Amaddeo CarloCiarlo Paolo 2017 Basic game Guerra d'indipendenza Scozzese (1296-1328) 11 Settembre 1297 Ponte di Stirling (Scozia) Inglesi
Scozzesi
Falkirk Amaddeo CarloCiarlo Paolo 2017 Basic game Guerra d'indipendenza Scozzese (1296-1328) 22 Luglio 1298 Falkirk (Scozia) Inglesi
Scozzesi
Bannockburn - Giorno 1 Amaddeo CarloCiarlo Paolo 2017 Basic game Guerra d'indipendenza Scozzese (1296-1328) 23 Giugno 1314 Bannockburn (Scozia) Inglesi
Scozzesi
Bannockburn - Giorno 2 Amaddeo CarloCiarlo Paolo 2017 Basic game Guerra d'indipendenza Scozzese (1296-1328) 24 Giugno 1314 Bannockburn (Scozia) Inglesi
Scozzesi

Comment

Due sono le novità principali rispetto a tanti altri giochi "a blocchi" già presenti sul mercato. Per prima cosa ogni pezzo ha il valore di attacco e di difesa stampato direttamente sul blocco (con gli arcieri che possono colpire anche a distanza) quindi è molto semplice calcolare quanti colpi a segno vengono inflitti al nemico. Quello che può variare è il numero di dadi da lanciare, il quale dipende dal numero di blocchi "attivi" dell'unità, dal terreno e da fattori "tattici" come l'assalto (un dado in più), l'aggiramento (un dado in più per le unità che attaccano ed uno in meno per chi si difende) e l'accerchiamento (2 dadi in più per l'attaccante e uno in meno per il difensore per ogni attaccante in mischia). La seconda novità consiste proprio nel sistema di aplicazione dei "colpi": il primo infatti disorganizza un blocco (che viene steso nell'esagono e non può più combattere), il secondo lo elimina, il terzo stende un altro blocco, ecc.  Da notare che se i blocchi disorganizzati sono uguali o superiori di quelli attivi l'unità viene messa in rotta e deve ritirarsi. I combattimenti non sono sempre contemporanei: durante gli assalti l'attaccante infatti tira per primo i dadi e il difensore risponde solo se gli restano blocchi attivi; durante le mischie invece si guarda il livello di "Morale" delle due unità opposte e chi ha il più alto tira per primo e applica subito le perdite all'avversario che potrà rispondere quindi con un'unità indebolita (se non va in rotta). Se il livello del "Morale" è uguale invece i combattimenti sono contemporanei e le perdite si aplicano tutte alla fine. Ogni schieramento ha due o più Leaders che, oltre a combattere come le altre unità (ma con valori di dado bassi, quindi sono più "mortali"), possono aiutarle a recuperare i blocchi demoralizzati (spendendo azioni e girando carte dal mazzo per ottenereun simbolo "verde").  Le battaglie sono tutte piuttosto ...sanguinose: normalmente è l'attaccante a dovere usare l'iniziativa perché per vincere deve infliggere il numero di perdite di PM indicato sullo scenario, quindi non c'è spazio per grandi manovre, anche perché il tempo è limitato ad 1 solo "giro" del mazzo e se esso si esurisce la partita termina.  Si verificano le condizioni del Morale e se il livello minimo è stato raggiunto l'attaccante vince, altrimenti trionfa il difensore. Si tratta di un wargame abbastanza introduttivo, divertente, di breve durata e facilmente assimilabile ma che richiede comunque una certa applicazione tattica per capire dove con chi colpire per ottimizzare le attivazioni.

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