| Autore: |
Feld Stefan
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| Artista: |
Delval Julien
Lieske Harald
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| Editore: |
Spielbox
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| Nr. di giocatori: | 2 - 4 |
| Durata: | 120 minuti |
| Tipologia giocatori: | Da 12 anni |
| Ambientazione: | Nuove schede giocatori (Spielbox 2011/5) |
| Categoria: |
Sviluppo-Ampliamento
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| Meccanica: |
Posare tessere-pedine-ecc.
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| Motore: |
Dadi
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| Espansione di: |
Castles of Burgundy |
| Componenti: | Visualizza la lista dei componenti |
| Grafica: | 7 |
| Regolamento: | 7 |
| Gradimento: | 8 |
| Fortuna: | 2 |
| Difficoltà: | 5 |
| Valutazione BGG | |
|---|---|
| Voto: | 7.93 |
| Votanti: | 881 |
| Classifica: | n.d. |
| Valutazione Riviste | |
|---|---|
| Ilsa: | n.d. |
| Plato: | n.d. |
| Spielbox: | n.d. |
| Win Magazine: | n.d. |
CASTLES OF BURGUNDY si svolge in 5 turni di 5 round ciascuno. Il tabellone mostra una zona centrale e sei zone periferiche (numerate da 1 a 6) che verranno riempite ad ogni turno con delle tessere esagonali (che rappresentano bestiame, edifici, miniere, barche, ecc.).
Ogni giocatore riceve due dadi D6 nel colore scelto ed una plancia personale che contiene delle "aree" composte da esagoni di colore diverso (giallo, verde chiaro, verde scuro, beige, blu): queste aree hanno le stesse dimensioni (1-5 esagoni) e la stessa posizione sul lato “A” di ogni plancia, ma sul retro tutte le plance hanno una diversa composizione.
All'inizio di ogni round un apposito dado bianco assegna 1 "merce" ad una delle aree periferiche del tabellone, poi i giocatori lanciano i loro dadi ed eseguono due azioni a testa, una per dado.
Possono così prelevare una tessera dalla zona periferica che ha lo stesso numero del dado e metterla nella loro riserva, oppure spostare una tessera dalla riserva alla plancia, in un esagono con il numero del dado o, in alternativa, usare un dado per ricevere 2 "aiutanti" (che permettono di modificare il valore del dado) o vendere una merce (con quel numero).
Le tessere che vengono messe sulle plance possono dare un bonus immediato al giocatore (gioca subito un’altra tessera, prendi o vendi merci, ecc.) oppure indicare PV extra a fine partita se si soddisfano certe condizioni (ad esempio: 3 PV per ogni tessera di bestiame; 4 PV per ogni "banca"; ecc.).
Ogni miniera assegna invece 1 pepita a fine turno: pagando 2 pepite si possono acquistare anche le tessere della zona centrale del tabellone, azione molto importante quando si ha veramente bisogno di un certo edificio, o di un castello, o di una barca, ecc. e non ce ne sono più disponibili nelle periferiche.
Ogni volta che i giocatori completano un'area della loro plancia ricevono dei PV: 1 PV per aree di 1 esagono, 6 PV se hanno 3 esagoni, 15 PV con 5 esagoni, ecc. A questi punti si devono aggiungere i BONUS di quel turno: ogni area chiusa nel primo turno, per esempio, assegna un bonus di 10 punti e così via fino ai 2 PV del quinto ed ultimo turno.
Ad ogni vendita di merci (azione possibile usando un dado con lo stesso numero della merce o piazzando una tessera "barca") i giocatori ricevono 1 pepita ed un numero di PV variabile in base alle tessere vendute ed al numero di giocatori.
A fine partita si aggiungono al proprio punteggio altri PV per le pepite, merci ed aiutanti rimasti in mano e chi ha il totale più alto è dichiarato vincitore.
L'espansione NEW PLAYER BOARDS aggiunge quattro nuove plance al gioco con altrettante disposizioni diverse delle aree colorate.
CASTLES OF BURGUNDY è un gioco con i dadi ma la fortuna non è davvero la protagonista: è vero che con i dadi si effettuano gli acquisti sul tabellone, si piazzano le tessere sulla plancia, ecc. ma è altrettanto vero che se un'azione non è possibile ce ne sono sempre altre TRE di scorta, quindi è praticamente impossibile che un giocatore "perda" una mossa.
Ovviamente un paio di lanci "giusti" al momento giusto potrebbero aiutare molto i giocatori a sviluppare al meglio la loro strategia di base, ma è "tattica" la parola chiave di CASTLES OF BURGUNDY. Al suo turno infatti il giocatore deve ovviamente valutare prima di tutto quello che gli serve, in base ai valori dei dadi ed alle caselle libere disponibili sulla plancia, ma deve buttare un occhio anche a quello che potrebbe servire ancor più ad un avversario. Non è dunque affatto raro vedere sparire una delle tessere che stavamo "puntando" proprio perché non eravamo gli unici ad essercene accorti.
In linea di massima all'inizio della partita bisogna cercare di "riempire" in fretta le aree più piccole per ricevere i PV bonus del turno: così, per esempio, un'area da 1 esagono darà 1+10 = 11 PV, mentre una da 3 esagoni ne darà 6+10 = 16 punti. Verso la fine si potranno poi chiudere anche le aree più grandi e che valgono di più (un'area da 5 nell'ultimo turno infatti assegna 15+2 = 17 PV).
Altra fonte di guadagno extra sono le merci: ognuna di esse, al momento della vendita, regala 1 pepita ed assegna 2-4 PV in base la numero dei giocatori. Per acquisire le merci occorrono le barche: ogni tessera barca piazzata sulla plancia permette infatti di acquisire tutte le merci di una zona periferica e fa anche avanzare di uno spazio un segnalino nell'apposita pista dell'Ordine di Turno. Essere primi a giocare infatti è un buon vantaggio, soprattutto nel 4°-5° round di ogni turno, quando le tessere a disposizione sono diventate poche.
Le tessere bestiame (pecore, maiali, galline e mucche) sono un po' particolari, dato che al momento della posa sulla plancia assegnano un numero di PV uguale al numero di animali raffigurati, sommando inoltre gli animali dello stesso tipo già presenti: se, per esempio, in tre round diversi posiamo tre tessere con 4-3-4 "galline" avremo come punteggio 4 PV alla prima posa, 3+4 =7 PV alla seconda e 4+3+4 = 11 alla terza, per un totale di 23 PV.
Gli edifici (tessere beige) hanno tutti delle caratteristiche particolari ed i giocatori dovranno fare una scelta in base alla loro strategia: prenderne un certo numero a caso solo per riempire le aree di quel colore sulla plancia infatti potrebbe non essere la soluzione ottimale nessuna di loro darà PV extra (a fine partita, spezzo in combo con le gialle) o piccoli vantaggi immediati.
Le tessere GIALLE possono invece indirizzare i giocatori: esse concedono dei Bonus permanenti a chi le posa sulla propria plancia, oppure regalano PV extra a fine gioco (per esempio 4 PV per ogni "banca" posseduta, ecc.) quindi non devono essere mai sottovalutate.
La prima partita dovrà servire soprattutto a capire come utilizzare queste combo di gialle e beige. Il gioco è indirizzato a giocatori abituali ... scafati o esperti. Non tanto per il regolamento, facile ed intuitivo, quando per la grande varietà di possibilità che si offrono ai giocatori ad ogni round
I più inesperti potrebbero infatti restarne smarriti ed arrendersi troppo presto